Entwicklung von Overwatch -Development of Overwatch

Overwatch ist ein teambasierter Ego-Shooter, der von Blizzard Entertainment entwickelt undim Mai 2016für Microsoft Windows , PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht wurde vorgefertigte Helden aus der Liste des Spiels, um verschiedene Zielpunkte auf den Karten des Spiels entweder anzugreifen oder zu verteidigen. Das Spiel unterstützt Gelegenheitsspielmodi sowie Ranglisten-Wettbewerbsspiele. Seit der Veröffentlichung war Overwatch sowohl kritisch als auch finanziell erfolgreich, mit einer Spielerbasis von 35 Millionen Spielern (Stand Oktober 2017).

Die Entwicklung von Overwatch begann in den Folgen der Entscheidung von Blizzard, die Weiterentwicklung des Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiels Titan um 2013 herum einzustellen. Nachdem der Großteil des restlichen Teams in andere Projekte versetzt wurde, wurden die verbleibenden Teammitglieder unter der Leitung des Regisseurs Jeff Kaplan hat das Konzept eines teambasierten Shooters entwickelt, der Elemente von anderen Online-Shootern wie Team Fortress 2 und Multiplayer-Online-Kampfarenen übernommen hat . Viele Wachen ' s frühe Vermögenswerte wurden aus geliehenen Titan einer Proof-of-Concept zu erhalten Weiterentwicklung grünen Licht . Die Folgen von Titan ' s Kündigung führten auch in eine Erzählung von einer optimistischen Nahzukunft Einstellung für das Spiel zu schaffen, statt einige Jahrzehnte nach der Bildung des Frieden Wacht Teams in Reaktion auf einen Roboter - Aufstand geschaffen, als Omnic Krieg bekannt.

Seit der Veröffentlichung produzieren die Overwatch- Entwicklungen weiterhin mehr Inhalte, die für alle kostenlos veröffentlicht werden, für den Titel, darunter neue Heldencharaktere, Karten, Spielmodi, saisonale Ereignisse , Anpassungsoptionen für die Charaktere und externe Medien wie digitale Comics und Kurzfilme helfen, die Erzählung und die Hintergrundgeschichten des Charakters zu unterstützen. Blizzard hat auch Änderungen vorgenommen, um Overwatch für professionelle eSports kompatibel zu machen , einschließlich der Unterstützung für seine Overwatch League , die im Januar 2018 ihre erste Saison startete.

Entwicklung

Konzept

Die Entwicklung von Overwatch folgte nach der Absage des ehrgeizigen Massively Multiplayer Online-Rollenspiels Titan , ein Spiel, das seit etwa 2007 sieben Jahre bei Blizzard in Entwicklung war. Overwatch- Direktor Jeff Kaplan sagte, dass Titan ein klassenbasiertes Shooter-Spiel sei. wobei jede Klasse einen Kernsatz von Fähigkeiten hat, die der Spieler über einen Skill-Tree- Fortschritt erweitern würde; diese Fähigkeiten wurden stärker, je weiter der Spieler fortgeschritten war, und Kaplan sagte, dass es am Ende "sehr überladen und verwirrt" war. Blizzard-Mitbegründer Michael Morhaime sagte mit Titan : "Wir haben den Spaß nicht gefunden. Wir haben die Leidenschaft nicht gefunden." auch nach einer Neubewertung des Projekts. Titan war bis Mai 2013 intern abgesagt worden, was jedoch erst 2014 öffentlich bekannt wurde. Das große Titan- Team von 140 Mitgliedern wurde aufgelöst: 80 wurden dauerhaft in andere Divisionen von Blizzard verlegt, 20 wurden an andere Blizzard-Projekte ausgeliehen und die restlichen 40 mussten innerhalb von sechs Wochen ein neues Projekt entwickeln, ansonsten würden sie anderen Gruppen innerhalb von Blizzard zugewiesen. Unter den Ideen, die zu dieser Zeit vorgeschlagen wurden, war Crossroads , ein MMO, das in einem Außenposten im Weltraum spielt, der eine Kreuzung für viele verschiedene außerirdische Arten gewesen wäre. Dieses Spiel hätte mehrere verschiedene Charakterklassen von mehr als fünfzig gezeigt, die Kaplan für schwierig hielt, aber ein Kernkonzept von Crossroads blieb . Sie erwogen auch, eine Verbindung zum Starcraft- Universum zu entwickeln, die sich auf einzelne Charaktere innerhalb dieses Universums konzentriert.

Creative Director Chris Metzen merkte an, dass ihre Gruppe , um den gleichen Misserfolg wie Titan zu vermeiden , überdenken musste, wie Blizzards erfolgreichere Spiele entstanden waren, die Größe und die Geschäftsmöglichkeiten des Endergebnisses ignorieren und stattdessen verstehen mussten, welche Tools und Fähigkeiten sie bereits hatten aus bauen. Bei der Ideenfindung dachte das Team über den aktuellen Stand der Ego-Shooter (FPS) nach, ein Genre, das viele im Team im Laufe ihrer Karriere gespielt haben und das laut Kaplan viele bahnbrechende Titel erfreut hat, aber immer noch ein Innovationspotenzial hat . Kaplan gab an, dass einige der Ideen im aktuellen FPS, die sie nachahmen wollten, die Verwendung von In-Game-Manövern wie Raketenspringen und Enterhaken waren , die den Spielern dabei halfen, sich flüssig über Karten und teambasierte Shooter wie Team Fortress Classic und Team Fortress zu bewegen 2 . Zur gleichen Zeit begannen die Multiplayer-Online-Battle-Arena- Spiele (MOBA) zu steigen, bei denen die Spieler mit anderen zusammenarbeiten mussten, um das Spiel erfolgreich zu gewinnen. Kaplan sagte, dass ihr Team überlegt habe, wie man das groß angelegte und rasante Gameplay von Team Fortress 2 an den kleineren und kooperativen Charakter von MOBAs anpassen könnte , die die Grundlage von Overwatch bilden . Metzen kommentierte auch, dass das Konzept der Teamarbeit in Overwatch teilweise von der aktuellen Moral des eigenen Teams nach der Absage von Titan beeinflusst wurde . Metzen sagte, dass das Team während der Entwicklung von Titan stark zersplittert war, was sich auf die Einstellung des Projekts auswirkte. Als sie Overwatch mit einer kleineren Gruppe starteten, wollten sie alle zusammenkommen und sich gegenseitig unterstützen, um ihr nächstes Spiel zu einem Erfolg zu machen, "eine Erlösungsgeschichte für uns als Menschen und als Handwerker". Morhaime beschrieb die Absicht von Overwatch , "ein fantastisches [Ego-Shooter]-Erlebnis zu schaffen, das einem viel breiteren Publikum zugänglicher ist und gleichzeitig die Action und Tiefe bietet, die Shooter-Fans lieben". Zur FPS-Natur des Spiels kommentierte Kaplan, dass "der wahre Fokus des Schießens im Spiel nicht darin besteht, Realismus zu verfolgen. Wir haben keine echten Waffen im Spiel. Du spielst keinen Soldaten in einer Gegenwart- Tag militärischer Konflikt." Einfachheit des Designs war ein wichtiges Ziel und orientierte sich am Erfolg des einfachen Ansatzes, der in Blizzards Hearthstone verwendet wurde .

Aus narrativer und künstlerischer Sicht entstand der Ansatz von Overwatch aus dem emotionalen Einfluss der gescheiterten Titan- Entwicklung. Kaplan sagte, sein kleines Team sei „sehr nervös wegen unserer Zukunft“, als es mit der Entwicklung eines neuen Spielkonzepts beauftragt wurde, aber dies verfestigte sich bald zu der Idee einer „Zukunft, für die es sich zu kämpfen lohnt“, die auch intern für Titan verwendet wurde ' s Entwicklung. Dies brachte sie auf die Idee, das Spiel in naher Zukunft zu entwickeln, und begannen, andere Spiele zu bewerten, die im gleichen Zeitraum spielten, einschließlich der jüngsten Call of Duty- und Battlefield- Spiele sowie The Last of Us und Fallout 4 , fanden jedoch alle diese Titel präsentiert eine dunkle Version der Zukunft. Außerdem war ihnen bewusst, dass von den verschiedenen Erweiterungen für World of Warcraft , The Burning Crusade , einige der am wenigsten besuchten Bereiche hatte, die sie auf die bedrückende Grafik zurückführten. Anstelle dieser dunkleren Zukunft wollten sie eine optimistischere Erzählung und Welt mit helleren Grafiken präsentieren, die dazu beitragen würden, Spieler anzuziehen.

Nachdem die Kernideen unten waren, begann das verbleibende Titan- Team, diese als Prototyp zusammenzustellen, um sie dem Management zu präsentieren. Sie nahmen die Klassen, die sie für Titan gemacht hatten, und machten diese als Helden neu, gaben ihnen Kernfähigkeiten aus den Titan- Fertigkeiten, von denen sie glaubten , dass sie am besten zusammenpassen, und entwickelten Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit für die Helden. Vorhandene Art-Assets von Titan für die verschiedenen Spieler-Avatare wurden ebenfalls wiederverwendet und verfeinert, um das Aussehen der Helden zu kreieren. Das anfängliche Gameplay verwendete Karten, die sie zusammen mit Tracer , einem der überarbeiteten Titan- Helden, für Titan entwickelt hatten ; zu diesem Zeitpunkt hatten sie keine Animationen eingefügt, damit Tracer feuerte, indem sie Laser aus ihren Augen schoss. Der Prototyp erwies sich bei Blizzard als erfolgreich und das Team erhielt grünes Licht, um fortzufahren. Overwatch war Blizzards zweiter Versuch, ein neues Franchise seit StarCraft im Jahr 1998 zu starten . Einige der zusätzlichen Helden kamen aus den Klassen, die sie für das Crossroads- Konzept erstellt haben, sowie aus der Starcraft- Anbindung, die sie vor der Entscheidung für Overwatch gedanklich erarbeitet haben .

Technische Entwicklung

Die anfängliche Entwicklung des Spiels begann mit der Erstellung des ersten Heldencharakters, Tracer , der auf einem Charakter von Titan mit ähnlichen Fähigkeiten zur Zeitmanipulation basierte . Sie verwendeten Tracer und eine einzelne Karte, die auf dem Tempel von Anubis basiert, um zu testen, wie gut die Kernmechanik gespielt wurde, so der stellvertretende Spieldirektor Aaron Keller. Sie fügten drei weitere Helden hinzu – Widowmaker , Reaper und Pharah, die alle aus Crossroads- Klassen entwickelt wurden – um die Spielmechanik zu polieren, die bereits zu diesem Zeitpunkt Keller erklärte, dass sie sehr gut mit dem verglichen wurde, was das veröffentlichte Spiel präsentieren würde. Sie hatten zu diesem Zeitpunkt sogar darüber nachgedacht, Overwatch mit einer begrenzten Anzahl von Helden zu veröffentlichen, da sie das Gefühl hatten, dass das Spiel bereits ein fertiges Gefühl hatte.

Stattdessen verbrachten sie etwa zwei Jahre damit, den Rest der Charaktere, die Gameplay-Balance und die Grafiken zu entwickeln. Charaktere wurden , um das Spiel für eine der drei Gründe in der Regel hinzugefügt: eine neue Spielmechanik oder Balance Gameplay einführen, ein neues Charakter - Design durch ihr künstlerisches Team, oder um Hilfe zu Unterstützung erstellt einzuarbeiten Wacht ' s Erzählung. Einige Charaktere waren Adaptionen aus den Titan- Klassen: Reinhardt hatte beispielsweise als "Juggernaut"-Charakter aus Titan angefangen . Zusätzlich zur Charakterbalance musste das Entwicklungsteam Wege finden, um die Charaktere mit den verschiedenen Karten auszubalancieren, um Bereiche auf den Karten für jeden Charakter bereitzustellen, um einen Bereich zu haben, in dem sie effektiv sein könnten. Die Anzahl der Charaktere im Spiel wurde nicht festgelegt; Obwohl mit 21 verschiedenen Helden veröffentlicht, sagte Kaplan, dass das Team mit verschiedenen Zielen herumgespielt habe, möglicherweise bis zu 40 einzigartige Helden und in sechs verschiedenen Klassen. Kaplan wusste, dass sie mehr als neun Helden haben mussten, um sich von Team Fortress 2 zu trennen , das neun verschiedene Klassen umfasste. Kaplan schreibt Geoff Goodman, einem erfahrenen Designer bei Blizzard, zu, dass er die richtige Anzahl von Helden, Klassen und das Gleichgewicht zwischen den Charakteren herausgefunden hat. Keller merkte an, dass das Team, als sich die Besetzung 15 Charakteren näherte, sich Sorgen machte, dass es zu viele für die Spieler gab, um es zu lernen und die Erfahrung zu verwässern, aber sie bemühten sich, sowohl Einzigartigkeit als auch Ausgewogenheit über die gesamte Palette der Helden zu gewährleisten. Das Team war der Meinung, dass das Spiel im November 2015 zur Veröffentlichung bereit war, nachdem die letzten beiden Charaktere, Mei und D.Va , zur Liste hinzugefügt wurden .

Overwatch wurde mit einem halben Dutzend Funktionen entwickelt, um ein breiteres Publikum zu erreichen, einschließlich einer Zugänglichkeitsfunktion für farbenblinde Personen. Während der Entwicklung war es ein wichtiges Ziel, dem Spieler "Kampfklarheit" zu bieten, damit, wenn ein Spieler ein neues Gebiet betritt, feindliche Charaktere deutlich sichtbar sind. Dies wurde ermöglicht, indem die für Spieler verwendeten Farbtöne und Sättigungsstufen mit denen auf den Karten verglichen und Charaktere mit deutlich unterschiedlichen Silhouetten erstellt wurden, damit ein Spieler den Helden aus der Ferne identifizieren kann, auch wenn er Freund oder Feind war. Während der Entwicklung stellten sie fest, dass es für das Gameplay wichtig ist, dass Spieler die Helden mitten im Spiel wechseln können. Dies inspirierte sie dazu, auf Pläne zu verzichten, Overwatch als Free-to-Play-Modell mit Mikrotransaktionen oder mit kostenpflichtigen herunterladbaren Inhalten zu veröffentlichen, sondern es stattdessen zu einem Einzelkauftitel zu machen. Keller sagte, dass sie wollten, dass die Spieler je nach Situation zu jedem Helden springen können, und der Ansatz mit kostenlosen oder herunterladbaren Inhalten könnte diese Fähigkeit einschränken, wenn keiner der Spieler des Teams Zugriff auf diesen Helden erworben hatte. Keller erklärte auch, dass das Free-to-Play-/herunterladbare Inhaltsmodell ihre Spieler-Community fragmentieren könnte, indem Spieler nur mit Freunden spielen, die den gleichen Inhalt haben, anstatt mit allen verfügbaren Spielern. Die Engine des Spiels wurde innerhalb von Blizzard von Grund auf neu entwickelt, um eine breite Palette von PCs zu erreichen, einschließlich Laptops, die integrierte Grafikprozessoren verwenden. Senior Software Engineer Ryan Greene sagte, dass sie eine Hardware-"Minspec" entwickeln wollten, die sicherstellen würde, dass das Spiel auf diesen Low-End-Rechnern mit fast 30 Bildern pro Sekunde lief um mit 60 Bildern pro Sekunde zu laufen, sowie andere leistungsbezogene Probleme zu optimieren.

Ein weiteres Ziel der Entwicklung war es, die Negativität zu vermeiden, die häufig in anderen kompetitiven Spielumgebungen auftritt, und zusammen mit den Bemühungen, der Erzählung eine positive Botschaft zu verleihen, wurden spezifische Entscheidungen im Gameplay-Design getroffen, um Elemente zu entfernen, die ihrer Meinung nach mit Negativität gefüttert wurden. Eine solche Wahl war das Weglassen von Kill/Death-Verhältnissen in den verschiedenen statistischen Zusammenfassungen, da laut Kaplan "einige Charaktere nicht töten müssen, um effektiv zu sein". Um eine freundlichere Spielumgebung zu fördern, bestraft Blizzard Spieler, die "wütend aufhören" (absichtlich ein Spiel zu verlassen, bevor es beendet ist), mit einer Strafe auf Spielererfahrungspunkte nach einem Spiel und wird Spieler dauerhaft sperren, die sie "schummeln oder Hacks verwenden, Bots oder Software von Drittanbietern".

Während die primären Gameplay-Modi des Spiels leicht entwickelt wurden, um die einzigartigen Fähigkeiten aller Charaktere zu berücksichtigen, hatten die Entwickler auch mehrere Jahre lang über einen Capture the Flag- Modus nachgedacht , da sie erkannten, dass die meisten teambasierten Ego-Shooter eine Art Variante davon enthielten Modus. Das größte Problem, mit dem dieser Modus konfrontiert war, war die Geschwindigkeit oder die Warping-Fähigkeiten einiger Charaktere, wie Tracer, die die Flagge aufnehmen und zu ihrer Basis zurückwarpen konnten, sodass das andere Team sie nicht aufhalten konnte. So fanden sie entweder Matches, die darauf beschränkt waren, die schnellsten Charaktere auszuwählen, oder sie mussten so viele Einschränkungen aufstellen, dass sich das Ergebnisspiel nicht mehr wie Overwatch anfühlte . Über mehrere Iterationen hinweg entwickelten sie ein Schema, das sie im Januar 2017 im Rahmen der Sonderveranstaltung „Capture the Rooster“ zur Feier des chinesischen Neujahrsfests öffentlich auf die Probe stellten. Um zu verhindern, dass schnelle Charaktere sofort nach dem Einsammeln der Flagge rennen, müssen sie einige Sekunden warten, bevor sie rennen oder ihre Spezialkräfte einsetzen können, wodurch sie für diese Zeit verwundbar bleiben. Blizzard hatte zunächst keine Pläne, den Capture the Flag-Modus nach dem Event beizubehalten, und kündigte an, das Event als benutzerdefinierten Spielmodus mit zusätzlichen Optionen beizubehalten.

Blizzards ursprüngliche Idee für den kompetitiven Modus bestand darin, das Spiel auf Sechs-gegen-Sechs-Spiele zu beschränken, in denen die Spieler ihre eigenen Teams außerhalb des normalen Matchmakings gebildet hatten, wobei die Rangliste eher auf der Mannschaft als auf der individuellen Leistung basiert. Kaplan erklärte, dass dies Probleme im Zusammenhang mit der Spielersuche und das Ausscheiden von Spielern während des Spiels in Bezug auf die Verfolgung der Teamwertung vermeiden würde. Als sie dieses Konzept den Spielern früh präsentierten, erhielten sie eine große Menge negativer Rückmeldungen, wobei viele Spieler in der Lage sein wollten, kompetitiv alleine zu spielen, anstatt in einem Team zu gruppieren. Aufgrund dieses Feedbacks gestalteten sie den Wettbewerbsmodus neu, sodass er auf einem Fortschrittssystem basiert, ähnlich wie bei Hearthstone , bei dem ein Spieler anfangs im Allgemeinen auf einem fünfstufigen Ranglistensystem voranschreitet, je mehr Matches er spielt, aber wenn er in höhere Ränge aufsteigt, findet der weitere Fortschritt soll stärker auf Fähigkeiten basieren. Dieser Ansatz wurde in der Beta-Phase getestet, aber Blizzard stellte fest, dass Spieler mit niedrigem Rang häufig gegen viel höher eingestufte Spieler antraten und dass sie nicht berücksichtigt hatten, dass Spieler aus einer Stufe herausfielen, wenn sie begannen, schlechte Leistungen zu erbringen. Sie fanden außerdem heraus, dass Spieler eine feinere Auflösung ihrer Wettbewerbsrangliste wünschen, um sich besser mit anderen Spielern vergleichen zu können. Sie entschieden sich, den Wettbewerbsmodus bei der Veröffentlichung nicht einzubeziehen, und entwickelten den Modus später neu, um das 100-Punkte-Ranking-System zu verwenden, um diese Probleme zu lösen, während weiterhin nach anderen Möglichkeiten zur Verbesserung des Ranking-Systems gesucht wurde.

Ein verbesserter Wettbewerbsmodus ging am 21. Juni 2016 in die offene Beta-Testphase innerhalb der öffentlichen Testregion von Battle.net. Der Wettbewerbsmodus für Windows, Xbox One und PlayStation 4 wurde am 28. Juni, 30. Juni bzw. 1. Juli 2016 hinzugefügt.

Das US-Patent- und Markenamt hat Blizzards Anmeldung einer Marke für Overwatch wegen „Verwechslungsgefahr“ mit einer zuvor von Innovis Labs eingetragenen Marke ausgesetzt. Am 13. Oktober 2015 haben Innovis Labs und Blizzard einen anhängigen Rechtsstreit beigelegt. Eine Woche später, am 21. Oktober 2015, gab Innovis Labs ihre Markenregistrierung für Overwatch auf .

Erzählung und Einstellung

Um die Themen des Spiels zu entwickeln, erklärte Kaplan, dass sie eine Zukunft schaffen wollten, die nicht typisch für eine postapokalyptische Welt ist, und sich stattdessen für eine Zukunft entschieden, in der noch Konflikte bestehen, aber eine "helle und ehrgeizige Vision" beibehalten wird. Der Creative Director des Titels, Chris Metzen , bestätigte, dass Teile von Overwatch , wie beispielsweise Karten, „Kontinuität“ mit Titan teilen . Aus dem Wunsch heraus, seine Spielstile „einfach“ zu halten, und weil es seiner Betonung darauf widersprach, Ziele als Team zu erreichen, anstatt zu versuchen, eine große Anzahl von Kills zu erzielen, enthält Overwatch keinen traditionellen Deathmatch- Modus. Metzen sagte: „Wir haben eine lange Tradition in der Entwicklung von Multiplayer-Spielen, und es kam zu der Frage: ‚Ist es überhaupt möglich, einen Shooter zu bauen, der sich nicht zynisch anfühlt, der sich nicht grausam anfühlt, der sich nicht böse anfühlt? Sie bauen einen, der Teamwork und Beziehung wirklich fördert und Spaß mit Ihren Freunden hat, und nicht mit einem geworfenen Messer von der Hälfte der Karte getötet zu werden, sobald Sie hineinspringen?'"

Die Grafiken für die in Mexiko ansässige Dorado-Karte wurden versehentlich von den Berghäusern von Manarola, Italien, inspiriert .

Kaplan hat zum Ausdruck gebracht, dass sich dieses Thema in der Ästhetik des Spiels fortsetzt, und kommentiert: "Wenn es um das Setting, den Kunststil und den Ton des Universums geht, nähern sich viele Spiele der Zukunft entweder auf sehr dystopische Weise oder a postapokalyptischen Weg" und fügte hinzu: "Wir wollten etwas Helles und einladendes schaffen, das viele tiefe, satte Farben aufweist. Viele der modernen realistischen Spiele konzentrieren sich auf kiesige Grau- und Braunpaletten." Mehrere der ursprünglichen Karten, Ilios, Dorado und Nepal, wurden basierend auf der Idee von Urlaubszielen entwickelt und basierten auf verschiedenen Bildern dieser Orte. Kaplan bemerkte, dass Dorado, das in Mexiko spielt, von einem Foto inspiriert wurde, das sie bei der Suche nach Bildern farbenfroher mexikanischer Städte gefunden hatten, aber erst später erkannte, dass es sich um das Foto von Manarola, Italien, handelte . Andere, wie die Hollywood-Karte, wurden von einem multikulturellen Team erstellt, das nur ihre Wahrnehmung von Hollywood und nicht jedes Referenzmaterial verwendete, wobei das Ergebnis laut Kaplan besser war als eine realistische Version. Eine neuere Karte, Oasis, spielt im Irak und wurde als "einer der technologisch fortschrittlichsten Orte der Welt" dargestellt, um zu kontrastieren, wie andere Spiele, die in der nahen Zukunft spielen, das Land als vom Krieg verwüstet darstellen.

Die Erzählung für Overwatch wird von Blizzards Senior Game Designer Michael Chu geleitet. Im Vergleich zu früheren Blizzard-Titeln war es eine Herausforderung, eine Erzählung für das Spiel zu erstellen, da dem Spiel ein Einzelspielermodus oder eine traditionelle Erzählmechanik fehlt. Stattdessen versuchten die Storycrafter für das Spiel, eine umfassende Erzählung zu erstellen, die durch kurze Dialoge im Spiel und freischaltbare Heldenskins in das Spiel eingefügt werden konnte. Ein Patch vom März 2017 für das Spiel fügte der Heldengalerie kurze Charakterbiografien sowie Details zu bestimmten Charakterskins hinzu. Außerhalb des Spiels wird die Erzählung hauptsächlich durch eine transmediale Storytelling- Methode vorangetrieben , die animierte Kurzfilme und digital veröffentlichte Comics umfasst . Dies gibt den Entwicklern eine gewisse Flexibilität, wohin sie die Geschichte führen können, da Overwatch im Laufe der Jahre erweitert wird. Die Erzählung kann immer noch durch Kartenumgebungen und Charakterdialoge im Spiel selbst angedeutet werden; Chu erklärt, dass "man einen Charakter wie Soldier: 76 bekommt und er sagt: 'Zu meiner Zeit haben wir diese Nutzlast geliefert bekommen'. Und dann bekommt man einen Charakter wie Zenyatta, den Robotermönch, und er sagte etwas wie "mit dem Ziel eins werden." Also finden wir diese Wege, sie wirklich zu differenzieren, und es entstehen unerwartete und manchmal lächerliche Linien." Blizzard hat auch Wege gefunden, erzählerische Elemente durch zeitlich begrenzte Ereignisse wie das Ereignis „Junkensteins Rache“ im Oktober 2016 und das Ereignis „Aufstand“ im April 2017 einzubinden. Chu sagte, dass diese Art von Ereignissen die Spieler ermutigen werden, die anderen Medienformen zu erkunden, die Blizzard verwendet, um die Overwatch- Erzählung zu entwickeln , sowie die Fans dazu auffordern, die Welt und die von ihnen geschaffenen Charaktere weiter zu erforschen und zu spekulieren.

Blizzard hatte das Gefühl, dass sie die Stärke haben, eine Erzählung für ein großes Universum von Charakteren zu entwickeln, wie sie es für Warcraft getan hatten . Chu drückte aus, dass sie von den Fantasy- und Science-Fiction-Elementen abweichen wollten, die in ihren drei wichtigsten Franchises ( Warcraft , StarCraft und Diablo ) prominent waren , und sagte: "Wir wollten mit Overwatch etwas anderes ausprobieren , also entschieden wir uns für" die Zukunft der Erde. Wir wollten immer, dass das Spiel von Helden handelt, also haben wir uns viel von Comics und Superheldengeschichten unserer Jugend und heute inspirieren lassen." Als feststand, dass Overwatch auf einer nahezu futuristischen Version der Erde gespielt werden würde, erkannten die Autoren die Möglichkeit, eine weltweite Reihe von Charakteren und Orten in einer „inspirierenden Zukunft“ zu haben. Metzen sieht im Overwatch- Universum eine potenzielle Dynamik im Laufe der Zeit, aber Blizzard hat noch keine Pläne, dies im Spiel zu implementieren.

Figuren

Die spielbaren Charaktere in Overwatch sollten eine vielfältige Besetzung sein, die ein breites Spektrum an Geschlechtern und Ethnien abdeckt, einschließlich nicht-menschlicher Charaktere.

Die Besetzung der spielbaren Charaktere in Overwatch wurde ausgewählt, um unterschiedliche Darstellungen von Geschlechtern und Ethnien darzustellen , darunter Männer, Frauen und nicht-menschliche Charaktere wie Roboter und ein Gorilla. Die Notwendigkeit einer vielfältigen Besetzung war den Entwicklern wichtig, da einige der vorherigen Spiele von Blizzard zuvor dafür kritisiert worden waren, diese Marke zu verfehlen; Metzen erklärte, dass sogar seine Tochter ihn gefragt hatte, warum alle weiblichen Charaktere aus Warcraft nur Badeanzüge zu tragen schienen. Metzen erklärte: "Speziell für Overwatch im letzten Jahr waren wir uns dessen sehr bewusst und versuchten, die weiblichen Charaktere nicht zu übersexualisieren." Kaplan erklärte, dass sich die Branche „eindeutig in einem Zeitalter befinde, in dem Gaming für alle da ist“, und fügte hinzu, dass „die Menschen aus allen Gesellschaftsschichten, Jungen und Mädchen, jedermann zunehmend das Gefühl haben wollen, vertreten zu sein. Wir fühlen uns verpflichtet, unsere das sollte man am besten ehren." Michael Chu drückte aus, dass die vielfältige Gruppe von Charakteren ein Ergebnis von Blizzards Herangehensweise an das Spieldesign ist, und führte aus: "Wir haben versucht, eine vielfältige Besetzung von Charakteren und verschiedene Orte zu haben, die Sie durchlaufen, und hoffentlich diese Charaktere - sogar darüber hinaus nationale Vielfalt; nur ihre Persönlichkeiten, ihre Hintergrundgeschichten, ihre Berufe zu sehen - hoffentlich finden die Leute Gemeinsamkeiten mit diesen Charakteren."

Die Vielfalt von Overwatch erstreckt sich auch auf andere Charakterfacetten. Blizzard hat gesagt, dass einige der Charaktere LGBT- Identitäten haben; Metzen sagte, dass die Einbeziehung von LGBT-Charakteren nicht "ein Datenpunkt sein oder sich in irgendeiner Weise erfunden fühlen soll", sondern diese Identitäten "organisch ausspielen". Tracer war der erste, der über einen der Online-Werbecomics als einer der LGBT-Charaktere identifiziert wurde. Blizzard sagte zu dieser Enthüllung: „Wie bei jedem Aspekt des Hintergrunds unserer Charaktere ist ihre Sexualität nur ein Teil dessen, was unsere Helden zu dem macht, was sie sind. Von Anfang an unserer Arbeit an Tracers Geschichte fühlte es sich einfach richtig an, dies zu einem Aspekt ihres Charakters." Blizzard bekräftigte sein Ziel, mit Tracers Enthüllung eine vielfältige Besetzung zu haben, und erklärte: "Wir wollten von Anfang an, dass sich das Universum von Overwatch einladend und integrativ anfühlt und die Vielfalt unserer Spieler auf der ganzen Welt widerspiegelt." Zusätzliche Überlieferungen, die im Januar 2019 veröffentlicht wurden, enthüllten, dass Soldier: 76 früher in diesem Leben in einer gleichgeschlechtlichen Beziehung war, was ihn zum zweiten LGBT-Charakter auf der Liste machte. In ähnlicher Weise wird der Charakter von Symmetra vom Entwicklungsteam als autistisch eingestuft, wobei Kaplan sagt: "Wir denken, dass sie großartige Arbeit leistet, um zu zeigen, wie großartig jemand mit Autismus sein kann".

Das Team stellte sich die Charaktere vor, die in dieser Erzählung Superhelden ähneln, jeder mit seinen eigenen Fähigkeiten, seinem Hintergrund und seiner eigenen Persönlichkeit, die für sich allein stehen können, aber auch in die größere Geschichte passen könnten; Diese Vorstellung wurde in die Charaktere übersetzt, die Agenten für das Spiel sind, von denen Metzen sagte, dass sie immer noch den "Heldenismus und die Stimmung" einfangen, die Superheldengeschichten tragen. Das Team wollte keine Charaktere haben, die nur als Bösewichte im Spiel dienen, sondern einige der Charaktere wie Soldier: 76 entwickelt haben, um einen unsicheren Zweck innerhalb der Erzählung zu haben. Mehrere Charaktere entwickelten sich aus den Charakteren und ihren Fähigkeiten, die sie für Titan entwickelt hatten , darunter Tracer, Widowmaker, Bastion, Soldier: 76, Symmetra, Torbjorn und Reinhardt. Charaktere wurden entwickelt, um offene Charakterstereotypen zu vermeiden. In einigen Fällen wie McCree nahmen sie einen stereotypen Charakter an, entwickelten jedoch eine Geschichte und einen Ansatz, um das Stereotyp zu umarmen. Andere Fälle zeigten einen Charakter, den man normalerweise in einem modernen Spiel nie sehen würde, wie Ana, eine ältere Mutter, die eine geschickte Scharfschützin bleibt. Die Wahl von Tracer als Cover-Art war absichtlich, um Overwatch von den meisten anderen Shooter-Spielen abzuheben, die einen ergrauten älteren männlichen Soldaten zeigen, wobei Kaplan sagte, dass dies zeigen sollte, dass "normale Dinge normal sind".

Kaplan schreibt dem Künstler Arnold Tsang zu, dass er die vorläufigen Designs aller Helden im Spiel entwickelt hat. Die Erzählung und die Charaktere selbst wurden dann in einem iterativen Prozess zwischen den Gameplay-Entwicklern, Künstlern und Werbemedien entwickelt, während sie daran arbeiteten, die Erzählung zusammenzubringen. In dieser Hinsicht war Torbjörn der bestimmende Charakter für das Spiel, denn obwohl er nicht zuerst geschaffen wurde, wurde sein Kunststil ursprünglich von Tsang entwickelt, um die Lücke zwischen dem Warcraft- Universum und Overwatch zu schließen . Blizzards Art Director Sam Didier überprüfte Tsangs ursprüngliches Design, was mehrere Fragen aufwarf, um das Design zu straffen, das zu Torbjörns Spielmechanik führte scheinen in dasselbe Universum wie Torbjörn zu passen. Ein weiteres Beispiel ist Doomfist, ein Charakter, der in einem der Werbevideos des Spiels vorgestellt wurde, in dem sein Handschuh ausgestellt war. Dies führte zur Erstellung einer der Karten, die das Doomfist-Konzept erweiterten, was zu einem Titel wurde, der in der Vergangenheit unter anderem weitergegeben wurde, und die Aussaat einiger der Hintergrundgeschichte der bestehenden Helden hat Verbindungen zum Doomfist-Titel. Dieser Prozess gab ihnen einen ausreichenden Ausgangspunkt, um Doomfist als spielbaren Helden in Overwatch einzuführen . Andere Beispiele für eine ähnliche iterative Erweiterung der Charaktere von Metzen und Chu sind die Helden Genji und Hanzo, die Charaktere waren, die aus einem anfänglichen Einzelcharakterkonzept hervorgegangen waren und dazu führten, dass sie Rivalen sind, und die Einführung von Lúcio als Mittel, um erweitern das lose verbundene Konzept der Vishkar Corporation, das Teil der Hintergrundgeschichte von Symmetra war.

Die Charakteranimationen wurden von David Gibson von Blizzard erstellt. Um der 3D-gerenderten Animation mehr Persönlichkeit zu verleihen, wendete Gibson traditionelle Methoden an, die in begrenzten 2D- Animationen verwendet werden , wie z. B. Schmieranimationen, anstatt sich auf Bewegungsunschärfe- Effekte zu verlassen, um übertriebene Animationen zu erstellen, die das Spielgefühl unterstützen.

Entwicklung und Support nach der Veröffentlichung

Blizzard hat sich verpflichtet, das Spiel durch verschiedene Updates zu unterstützen. Fast alle dieser Updates werden zum Testen in einer speziellen Region namens Public Test Region (PTR) zur Verfügung gestellt, die jeder Spieler anstelle seiner lokalen geografischen Region auswählen kann. Im Februar 2020 plant Blizzard, dem Spiel eine „experimentelle Karte“ hinzuzufügen, auf der Elemente getestet werden, die nicht mit dem Debuggen zu tun haben, sondern zum Testen der Spielbalance, wie z. B. das Optimieren von Spielregeln oder Charakterfähigkeiten. Spieler können von jeder Region aus auf die experimentelle Karte zugreifen und sind optionale Modi für die wichtigsten Gameplay-Elemente.

Einige Updates enthielten Funktionen, die im Rahmen des langfristigen Veröffentlichungsplans versprochen wurden. als Wettbewerbsmodus, der im Juni 2016 hinzugefügt wurde, und mögliche Änderungen an der Art und Weise, wie das Spiel des Spiels ausgewählt wird, um nicht angreifende Helden zu präsentieren. Andere Updates werden durch die Überwachung des Spiels und die Anpassung verschiedener Attribute der Helden erfolgen, um ihre Erwartungen an die Gestaltung des Spiels und als Reaktion auf das Feedback der Spieler besser zu erfüllen. Eines der ersten geplanten Updates war beispielsweise, die Stärke von McCrees alternativem Feuer "Fan the Hammer" zu ändern, die den meisten Zielen großen Schaden zufügen könnte. Blizzard war der Meinung, dass dieser Angriff für die meisten Helden tödlich sein sollte, aber nicht in der Lage sein sollte, Panzer-basierte Charaktere mit einem einzigen Schuss auszuschalten, und reduzierte den Schaden, um dies zu beheben. In ähnlicher Weise hatte Symmetra Ende 2016 ein großes Charakter-Update, das ihr zusätzliche Fähigkeiten verlieh, darunter eine zweite ultimative Fähigkeit, die Änderungen, die als Reaktion auf Blizzards Beobachtungen vorgenommen wurden, dass sie selten von Spielern ausgewählt wurde. Kaplan sagte, dass sie zwar weniger gespielte Helden fördern möchten, ihr Ziel dieser Updates jedoch nicht darin besteht, gleiche Auswahlquoten für alle Helden anzustreben, sondern mit den Schwankungen im Metaspiel zu arbeiten, wenn neue Helden und neue Strategien eingeführt werden von Spielern werden entwickelt, um neuen Helden oder Aktualisierungen anderer Helden entgegenzuwirken. Kaplan beschrieb ihren Gesamtansatz bei diesen Anpassungen nach der Veröffentlichung als Teil eines "Balance-Dreiecks", das die verschiedenen Statistiken, die sie sammeln, das Feedback und die allgemeine Einstellung der von ihnen überwachten Spielerbasis sowie ihre eigenen persönlichen Meinungen und Bauchgefühle abwägt, wo die Balance sollte sein. Nicht alle drei Punkte sind gleich gewichtet, aber sie ziehen es in Betracht, zu vermeiden, dass einer dieser Bereiche die anderen beiden überwältigt.

Nicht alle Updates werden auf allen Plattformen gleichwertig sein; Ein geplantes Update wird den Schaden von Torbjörns automatischen Zielgeschützen auf Konsolenversionen reduzieren, wird jedoch nicht auf die Windows-Version angewendet, während ein späterer Patch für Konsolen dazu beigetragen hat, die Präzision des Zielens mit Controller-Analogsticks zu verbessern. Im September 2016 fügte Blizzard die Unterstützung für Netzwerkspiele mit hoher Bandbreite auf dem Windows-Client für Benutzer mit ausreichenden Internetverbindungen hinzu, was die Interpolationsverzögerung bei der client- und serverseitigen Vorhersage reduziert und das Spiel für diese Spieler flüssiger und reaktiver macht. Spieler mit Verbindungen mit langsamerer Bandbreite werden mit anderen dieser Art gruppiert, um Nachteile bei der Verbindungsgeschwindigkeit zu vermeiden. Blizzard sucht nach Möglichkeiten zur Implementierung einer hohen Bandbreitenunterstützung in den Konsolenversionen.

Zum Start gab es keine Pläne für eine Version von Overwatch für OS X , wobei Kaplan sagte, dass die OS X-Architektur und ihre Optimierungen für Overwatch „einfach zu anspruchsvoll“ waren, um sie anfangs zu unterstützen. Kaplan hat erklärt, dass sie eine Version für den Nintendo Switch geprüft haben, die sie aufgrund ihrer Spezifikationen als ähnlich schwierig erachten und die zeitnahe Aktualisierung des Spiels auf allen Konsolen erschweren würden, die Plattform jedoch immer noch als praktikabel betrachten würden das Spiel.

Blizzard plant, dem Spiel neue Charaktere und Karten hinzuzufügen. In Bezug auf die Charaktere erwartete Kaplan, dass sie diese einzeln und nicht in Gruppen veröffentlichen werden, damit der neue Charakter stabilisiert werden kann, bevor der nächste hinzugefügt wird. Kaplan verwies auf das negative Feedback, das nach der gruppierten Einführung der letzten drei Charaktere – Genji, Mei und D.Va – während der geschlossenen Betaphase erhalten wurde und die bei Wiederholung für die Community des Spiels „störend“ sein könnte. Zum Beispiel wurde der erste neue Charakter, Ana, am 12. Juli 2016 in der öffentlichen Testregion enthüllt und spielbar und am 19. Juli für alle in der Windows-Version verfügbar gemacht, gefolgt von Konsolenversionen in den Tagen danach. Andere Charaktere wie Sombra wurden auf ähnliche Weise zusammen mit anderen neuen Funktionen hinzugefügt. Was die Karten betrifft, so war die erste neue Karte "Eichenwalde" am 16. August 2016 zuerst im PTR verfügbar, bevor sie allen Spielern angeboten wurde. Neue Karten werden entwickelt, um das Potenzial neuer Charaktere so zukunftssicher wie möglich zu gestalten. Blizzard-Leveldesigner Aaron Keller leitete die Kartenentwürfe, um sicherzustellen, dass die Spieler im Allgemeinen innerhalb des erwarteten Schlachtpfads waren, und hatte das Glück, dass ein Charakter mit nahezu begrenzten Flugfähigkeiten, Pharah, von Anfang an im Rahmen dieser Tests zur Verfügung stand. Keller bemerkte, dass mit der Einführung von Wrecking Ball , einem Charakter, der für schnelles Manövrieren rollen und ringen kann, zukünftige Karten Abschnitte haben könnten, die gut auf neue Charaktere wie Wrecking Ball zugeschnitten sind. Keller bemühte sich, jedem Charakter eine gleiche Anzahl von Karten zu geben, auf denen er sich auszeichnen kann.

Blizzard kann auch neue Spielmodi und Kosmetika hinzufügen, wie unter anderem Sprays und Skins. Auch für Events und Feiertage wie die Olympischen Sommerspiele 2016 oder Halloween wurden thematische, zeitlich begrenzte Modi und Kosmetika zur Verfügung gestellt . Einige dieser Ergänzungen stammen aus Spieler-Feedback an Blizzard. Im Fall des „Overwatch-Aufstands“-Events im April 2017 sagte Kaplan, dass die Spieler mehr Geschichte in das Spiel einfließen lassen wollten, und inspirierte sie dazu, einen neuen Story-gesteuerten Spieler-gegen-Umgebungs-Modus zu entwickeln, der während der Vergangenheit von Overwatch eingestellt wurde, der dazu beigetragen hat Erstellen Sie eine neue Erzählung und stellen Sie kosmetische Gegenstände bereit, um dies widerzuspiegeln. Im Mai 2019 stellte Blizzard „The Workshop“ vor, eine skriptbasierte Umgebung, in der Spieler ihre eigenen benutzerdefinierten Spielmodi erstellen können. Laut Keith Miron und Dan Reed, Software- und Gameplay-Ingenieuren bei Blizzard, wusste das Entwicklerteam, dass es Optionen für Spieler in benutzerdefinierten Spielen erkunden wollte. Als Ergebnis eines "Hack-a-Thon" im Jahr 2017 hatten sie eine einfache Skriptsprache entwickelt, mit der sich benutzerdefinierte Spiele für Nicht-Programmierer erstellen lassen. Die Arbeit wurde bis Ende 2018 auf Eis gelegt, nach einem weiteren Hack-a-Thon-Event, bei dem weitere Spielideen und Skripte zur Unterstützung ausgearbeitet wurden. Zu diesem Zeitpunkt wurde beschlossen, dies zu einer Funktion von Overwatch zu machen .

Blizzard hat angekündigt, eine wettbewerbsfähige Landschaft für das Spiel aufrechtzuerhalten und proaktive Schritte zu unternehmen, um Betrug durch Hacks und andere Tricks zu verhindern. Blizzard hat Ende Juli 2016 ein solches Massenverbot von Spielern durchgeführt, von denen festgestellt wurde, dass sie Aimbots und andere betrügerische Assistenten verwenden. Nach der Veröffentlichung von Overwatch beantragte Blizzard rechtliche Schritte gegen Bossland Hacks für das Watchover Tyrant- Tool, das den Spielern bestimmte Cheats und Vorteile ermöglicht in Overwatch , unter anderem, gewann den Fall schließlich standardmäßig und erhielt 8,5 Millionen US-Dollar Schadenersatz. Zu diesem Zweck hat Blizzard die Benutzer auch ausdrücklich davor gewarnt, Anwendungen von Drittanbietern zu verwenden, die den Spielern zusätzliches Feedback zu ihrer Leistung im Spiel geben, wie Visor, eine Software, die in ein künstliches Intelligenzsystem eingespeist wird, um zusätzliche Informationen im Spiel an die Spielerleistung und Verfolgung, die die Leistung der Spieler verfolgt und zusätzliche Statistiken nach dem Ende eines Spiels liefert.

Blizzard hatte auch die Notwendigkeit betont, zu verhindern, dass Overwatch zu einer giftigen Umgebung wird, und Kaplan sagte, dass sie Spieler entfernen wollen, die häufig zu Toxizität beitragen. Bis September 2017 hat Blizzard bei über 480.000 Benutzern Maßnahmen ergriffen, darunter 340.000 von anderen Benutzern gemeldete, aber die Community ermutigt, diese Bemühungen weiterhin zu unterstützen. Aufgrund der Zunahme von toxischem Verhalten im Spiel musste das Blizzard-Team die Entwicklung zusätzlicher Inhalte verlangsamen, um mit Berichten über toxische Spieler umzugehen. Im Juni 2018 wurde ein Endorsement-System hinzugefügt, um die Toxizität zu verhindern. Auf diese Weise können Spieler nach einem Spiel jedem anderen Spieler bis zu drei Empfehlungen in Bezug auf Führung, Teamwork und Sportlichkeit geben. Spieler, die Empfehlungen erhalten, sammeln Erfahrung, die dazu beitragen kann, Lootbox-Belohnungen schneller zu verdienen, und Spieler, die kontinuierlich Empfehlungen erhalten, werden im Matchmaking-System bevorzugt. Laut Blizzard hat das Endorsement-System bis März 2019 dazu beigetragen, störendes Verhalten im Spiel um bis zu 40 % zu reduzieren, und durch Umfragen haben die Spieler festgestellt, dass das System vertrauenswürdig ist, was dazu beiträgt, den Wert des Endorsement-Systems durchzusetzen.

Im Juli 2019 wurde eine große Änderung des Spiels namens "Role Queue" angekündigt. Zuvor konnten Spieler in den Modi Quickplay und Competitive zu jedem Zeitpunkt des Spiels beliebige Helden auswählen. Mit der Rollenwarteschlange müssen die Spieler vor QuickPlay- oder Competitive-Spielen eine der drei Rollen, Damage, Tank und Support, auswählen, was sie darauf beschränkt, für die Dauer des Spiels zwischen diesen Helden zu spielen und zwischen ihnen zu wechseln. Die Spieler würden dann so zugeordnet, dass jedes Team zwei von jeder Rolle hat. Gruppen von Spielern müssen sicherstellen, dass ihre Gruppe dies nicht überschreitet, bevor sie einem Spiel beitreten. Es wurden Änderungen vorgenommen, um die Rollenwarteschlange zu unterstützen: wettbewerbsfähige Spieler hatten für jede Rolle separate Fertigkeitsranglisten, während Helden wie Brigitte , die ursprünglich für einige flexible Fähigkeiten zwischen den Rollen konzipiert waren, angepasst wurden, um ihrer beabsichtigten Rolle besser zu entsprechen. Die Absicht der Änderung bestand laut Kaplan darin, "die Spielqualität zu verbessern, den Spielern mehr Kontrolle über ihr Spielerlebnis zu geben und positivere soziale Erfahrungen zwischen den Teamkollegen zu ermöglichen". Viele Beobachter glaubten jedoch, dass die Änderung erforderlich sei, um die beliebte "GOATS" -Komposition zu bekämpfen - ein Team aus drei Panzern und drei Unterstützern, das nach dem Overwatch Contenders-Team benannt wurde, das dies populär machte. Es erwies sich als schwierig, GOATS von gegnerischen Teams zu stören, es sei denn, sie spielten auch GOATS. Die GOATS-Komposition hatte den Großteil der Saison 2019 sowohl in der Overwatch League dominiert als auch im normalen Wettkampfspiel weit verbreitet, was dazu führte, dass Spieler und Zuschauer desinteressiert wurden. Die Rollenwarteschlange eliminiert GOATS und soll laut Journalisten Overwatch neues Leben einhauchen . Die Rollenwarteschlange wurde im Juli 2019 auf dem PTR eingeführt, und im August 2019 fand eine kurze zweiwöchige Wettbewerbssaison statt, um das System auf allen Plattformen zu testen, bevor es im September 2019 vollständig veröffentlicht wurde.

Unabhängig davon hat Blizzard im Oktober 2017 über seine Regionalbüros in China den Entwickler 4399 wegen seines mobilen Titels Heroes of Warfare vor Gericht gestellt und ihn als Klon in Kunst, Helden und Gameplay-Design von Overwatch zitiert ; Dies ist der zweite geklonte Titel von 4399, der erste, den Blizzard bereits aus den verschiedenen App-Stores entfernen konnte. Blizzard und NetEase gewannen die Klage bis November 2019 und erhielten 569.000 US-Dollar Schadensersatz für die Urheberrechtsverletzungen an beiden Spielen.

Overwatch war durch Abwärtskompatibilität auf der nächsten Konsolengeneration, der Xbox Series X und Series S sowie der PlayStation 5 spielbar , die im November 2020 auf den Markt kam. Blizzard hat am 9. März 2020 einen Leistungsoptimierungspatch für die Xbox Series X/S-Version veröffentlicht, der es ermöglichte Spieler können das Spiel auf unterstützten Monitoren mit bis zu 120 Bildern pro Sekunde ausführen.

Marketing

Overwatch wurde auf der BlizzCon am 7. November 2014 offiziell angekündigt ; Das Spiel war während der Veranstaltung für alle Teilnehmer spielbar, wobei vierzehn Charaktere zur Auswahl standen. Während dieser Veranstaltung veröffentlichte Blizzard einen filmischen Trailer und ein erweitertes Gameplay-Video für das Spiel. Einen Monat nach dem BlizzCon-Event, im Dezember 2014, veröffentlichte Blizzard auf seinem YouTube- Kanal Charaktereinführungsvideos und veröffentlichte im Mai 2015 wöchentlich Videos mit Spielmaterial und Charakter-Highlights.

Am 27. Oktober 2015 begann eine geschlossene Beta-Phase für Overwatch auf allen drei Plattformen. Die geschlossene Beta wurde im Dezember in eine „verlängerte Pause“ versetzt und im Februar 2016 wieder aufgenommen. Nach der Ankündigung der Veröffentlichung im März 2016 kündigte Blizzard auch eine offene Beta-Phase an vom 5. bis 9. Mai für alle registrierten Benutzer des Battle.net- Clients. Die offene Beta erwies sich als beliebt, da Blizzard von über 9,7 Millionen teilnehmenden Spielern berichtete und als Dankeschön die offene Beta-Phase um einen zusätzlichen Tag verlängerte.

In der Woche vor der Veröffentlichung arrangierte Blizzard, drei riesige Kisten (ca. 4,6 m hoch) mit verschiedenen Overwatch- Helden, die als verpackte Actionfiguren verkauft würden, weltweit in Hollywood, Paris, auszustellen und Busan, Südkorea . Die Displays wurden von Alliance Studios unter der Leitung von Steve Wang , der bereits bei früheren Projekten mit Blizzard zusammengearbeitet hat, und Eddie Yang erstellt. Nach der Planung des Designs der Skulpturen im Januar 2016 eilten Teams auf der ganzen Welt, darunter Droga5 , Scicon, Stratasys und Egads, um die Werke rechtzeitig für die Veröffentlichung des Spiels zu drucken, fertigzustellen und zusammenzubauen. Angetrieben von Overwatch hatte Blizzard vom 16. Mai bis 15. Juni 2016 über 50% des amerikanischen Werbeanteils unter den Marken der Spieleindustrie.

Overwatch wurde am 24. Mai 2016 für die Plattformen Microsoft Windows , PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht , wobei die Spielserver an diesem Tag um 00:00 Uhr BST online gehen . Blizzard erlaubte Einzelhändlern, am 23. Mai physische Kopien des Spiels zu verkaufen, um die Spieler bei der Vorbereitung auf den Start der Server zu unterstützen. Das Spiel wird durch Updates unterstützt, einschließlich neuer Karten und Charaktere. Alle zusätzlichen Inhalte sind für bestehende Spieler kostenlos und erfordern keine zusätzliche Zahlung. Blizzard hoffte, durch diese Methode die Bedenken einiger Spieler zu mildern.

Neben dem Basisspiel wurden zwei Sonderausgaben von Overwatch veröffentlicht. Die Origins Edition , die sowohl als herunterladbares als auch als Einzelhandelsprodukt erhältlich ist, enthält das Basisspiel und fünf zusätzliche Charakter-Skins sowie andere Bonusgegenstände für andere Blizzard-Spiele über Battle.net. Die Collectors Edition , die nur im Einzelhandel erhältlich ist, enthält den Inhalt der Origins Edition sowie eine Statue von Soldier: 76, einem der spielbaren Charaktere, zusammen mit dem Soundtrack des Spiels und einem Quellbuch. Diejenigen, die entweder die Origins- oder die Collectors-Edition gekauft haben, erhielten das Kampfhaustier Baby Winston in World of Warcraft . Blizzard hat anlässlich seines ersten Jubiläums am 23. Mai 2017 eine digitale Ausgabe des Spiels des Jahres von Overwatch veröffentlicht ; es enthält alle Inhalte der Origins Edition sowie zehn kostenlose Lootboxen.

Blizzard hat sein Interesse bekundet , in Zukunft plattformübergreifendes Spielen zwischen Konsolensystemen zu unterstützen, plant jedoch aufgrund des Präzisionsvorteils von Tastatur- und Maussteuerungen gegenüber Controller- basierten keine Cross-Play-Unterstützung von Windows .

Verwandte Medien und Merchandise

Blizzard hat sich dafür entschieden, die Geschichte von Overwatch über verschiedene Medien hinweg zu erzählen , anstatt einen Story-Modus einzubauen. Chu sagte: "Eines der wirklich großartigen Dinge ist, dass wir die Stärken dieser verschiedenen Medien nutzen können, um verschiedene Teile der Geschichte zu erzählen", und zitierte Soldier: 76s Auftritte in gefälschten Nachrichtenberichten, einem animierten Video, das aus seiner Perspektive erzählt wurde , sowie der Hero kurz. Chu hat auch bemerkt, dass Blizzards Methode des Geschichtenerzählens mit Overwatch eine Betonung auf einer "Gameplay First"-Philosophie war.

Im März 2016 gab Blizzard bekannt, dass sie im Jahr 2016 Comics und animierte Kurzfilme basierend auf Overwatch veröffentlichen würden. Die entsprechenden Medien enthielten Pläne für eine Graphic Novel namens Overwatch: First Strike , die sich auf die Geschichte mehrerer Charaktere im Spiel konzentriert hätte, darunter Soldat: 76, Torbjörn, Reaper und Reinhardt. Der Roman sollte von dem Schriftsteller Micky Neilson und dem Künstler Ludo Lullabi verfasst werden. Blizzard entschied abbrechen First Strike im November 2016 mit Chu besagt , dass seit der Ankündigung des grafischen Romans, Wacht ' s Erzählung Entwicklung in einer etwas anderen Richtung gegangen ist, würde diese Herkunft Geschichten Wechsel aus arbeiten. Blizzard plant noch, rechtzeitig mehr von der Hintergrundgeschichte der Charaktere zu enthüllen.

Blizzard begann im März 2016 mit der Veröffentlichung der Serie animierter Kurzfilme; Die Kurzfilme behielten den Stil des filmischen Trailers des Spiels bei, der sich auf eine Schlacht konzentrierte, in der Tracer und Winston im Overwatch Museum gegen Reaper und Widowmaker kämpften. Eine Sammlung dieser filmischen Sequenzen, die im Rahmen des Launch-Events des Spiels in Kinos in den Vereinigten Staaten gespielt wurden. Die erste Episode der animierten Kurzserie, Recall , wurde am 23. März veröffentlicht. Sie dreht sich um Winston und Reaper und enthält Rückblenden zu Winstons Kindheit. Die zweite Episode, Alive , zeigte eine Pattsituation zwischen Tracer und Widowmaker und wurde am 5. April veröffentlicht. Die dritte Episode, Dragons , mit den Brüdern Hanzo und Genji , wurde am 16. Mai veröffentlicht. Die vierte und letzte Episode der ersten Episode der Serie Staffel, Hero , spielt Soldier: 76 und wurde am 22. Mai veröffentlicht.

Overwatch- Charaktere und -Elemente wurden in das Crossover- MOBA- Spiel Heroes of the Storm übernommen . Neun Charaktere erscheinen als spielbare Helden im Spiel, zusammen mit Schlachtfeldern, die auf den Overwatch- Karten Hanamura und Volskaya Industries basieren. Tracer debütierte als spielbarer Charakter im Videospiel Heroes of the Storm im April 2016-Update, fast einen Monat vor der Veröffentlichung von Overwatch . Hanzo wurde im Dezember 2017 im Rahmen des Events „Drachen des Nexus“ neben Alexstrasza hinzugefügt.

Blizzard und Dark Horse Comics gaben auf der San Diego Comic-Con International 2016 eine Partnerschaft bekannt, bei der Dark Horse die bisherigen Overwatch- Comics sowie zukünftige Comics unter ihrem Label veröffentlichen und ein 100-seitiges Artbook The Art of . herausbringen wird Overwatch soll Mitte 2017 erscheinen.

Funko hat seit der Veröffentlichung des Spiels mehrere Overwatch- Charakterfiguren in ihrer Pop-Linie produziert. Good Smile Company gab bekannt, dass sie ab 2017 Nendoroid- Figuren verschiedener Overwatch- Charaktere produzieren werden, beginnend mit Tracer, gefolgt von Mercy und Mei.

Anmerkungen

Verweise