Deus Ex: Gespaltene Menschheit -Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Gespaltene Menschheit
Deus Ex, Mankind Divided Box Art.jpeg
Entwickler Eidos Montreal
Verlag) Square Enix
Direktor(en) Jean-François Dugas
Hersteller
Designer(s) Richard Ritter
Programmierer
Künstler Martin Dubeau
Autor(en) Mary DeMarle
Komponist(en)
Serie Deus Ex
Plattform(en)
Veröffentlichung
23. August 2016
  • Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One
  • 23. August 2016
  • Linux
  • 3. November 2016
  • Mac OS
  • 12. Dezember 2017
Genre(s) Action-Rollenspiel , Ego-Shooter , Stealth
Modus(e) Einzelspieler

Deus Ex: Die Menschheit Aufgeteilt ist ein Action - Rollenspiel - Videospiel entwickelt von Eidos Montréal und veröffentlicht von Square Enix ‚s europäische Tochtergesellschaft in August 2016 für Microsoft Windows , PlayStation 4 und Xbox One . Versionen für Linux- und macOS- Systeme wurden 2016 bzw. 2017 veröffentlicht. Es ist der vierte Haupttitel der Deus Ex- Reihe und eine Fortsetzung des Spiels Deus Ex: Human Revolution von 2011 . Das Gameplay, das Ego-Shooter- , Stealth- und Rollenspielelemente kombiniert, bietet Erkundungen und Kämpfe in Umgebungen, die mit dem Hauptzentrum von Prag verbunden sind, und Quests, die Erfahrung verleihen und die Anpassung der Fähigkeiten des Hauptcharakters mit Praxis-Kits ermöglichen. Gespräche zwischen Charakteren haben eine Vielzahl von Reaktionen, mit Optionen in Gesprächen und an entscheidenden Story-Punkten, die den Verlauf der Ereignisse beeinflussen. Spieler können Breach, einen Cyberspace- Set-Herausforderungsmodus, zusätzlich zur Hauptkampagne abschließen. Breach wurde später als kostenloses, eigenständiges Produkt veröffentlicht.

Im Jahr 2029, zwei Jahre nach der menschlichen Revolution , ist die Welt zwischen normalen Menschen und Menschen mit fortschrittlichen, umstrittenen künstlichen Organen, die als "Augmentationen" bezeichnet werden, geteilt. Nach einem gewalttätigen Ereignis, das als der Vorfall im August bekannt ist, wurden Menschen mit Augmented Reality ausgesondert ; Dies führt zu einer hitzigen Debatte und einer Ära der "mechanischen Apartheid". Hauptprotagonist Adam Jensen , der nach der Human Revolution mit fortschrittlichen neuen Augmentationen ausgestattet ist, ist ein Doppelagent der Hackergruppe Juggernaut Collective, um die Illuminaten aufzudecken , die hinter den Kulissen Ereignisse inszenieren. Die Geschichte untersucht Themen des Transhumanismus und der Diskriminierung , wobei das wiederkehrende Cyberpunk- Setting und das Verschwörungstheorie- Motiv der Serie verwendet werden .

Die Produktion von Mankind Divided begann nach Abschluss der Human Revolution- Erweiterung The Missing Link . Das Gameplay und die Grafik-Engine wurden für die Hardware der nächsten Generation von Grund auf neu entwickelt. Ein stärkerer Fokus auf Realismus und die dunkleren Themen der Geschichte führten zu einer gedämpften Farbpalette im Vergleich zum vorherigen Spiel. Der Komponist von Human Revolution, Michael McCann, kehrte zurück, um die Partitur mit den Newcomern Sascha Dikiciyan und Ed Harrison zu schreiben .

Das Spiel wurde 2015 nach einer langen Werbekampagne angekündigt. Nachfolgende Marketing-Slogans wurden von Journalisten kritisiert und eine spalterische Vorbestellungskampagne wurde aufgrund von Spielerreaktionen abgesagt. Nach dem Start wurden geschichtenbasierte herunterladbare Inhalte veröffentlicht. Die kritische Aufnahme von Mankind Divided war positiv und die Erzählung, Grafik und das Gameplay des Spiels wurden gelobt. Die Kritik konzentrierte sich auf die Kürze der Kampagne und den Umgang mit ihren Themen.

Spielweise

Spiel-Screenshot
Eine Straße in Prag (der Hauptknotenpunkt des Spiels), mit dem HUD (mit verfügbaren Hotkey- Optionen), Adams Gesundheit und aktueller Waffe, Munitionsstufe und Remote-Hacking- UI

Deus Ex: Mankind Divided ist ein Action-Rollenspiel mit Ego-Shooter und Stealth- Mechanik. Die Spieler übernehmen die Rolle von Adam Jensen, einem Mann, der mit mechanischen kybernetischen Implantaten namens Augmentationen ausgestattet ist. Die Umgebungen des Spiels, die von Open-World-Hubs bis hin zu mehr geskripteten Umgebungen reichen, werden in der ersten Person erkundet ; Aktionen wie das Verstecken hinter Deckungen, Gespräche mit nicht spielbaren Charakteren (NPCs) und einige Angriffsanimationen wechseln in eine Third-Person-Ansicht . In diesen Umgebungen können Spieler NPCs finden, die die Hauptquest und optionale Nebenquests voranbringen. Das Abschließen von Quests und andere Aktionen wie das Auffinden versteckter Gebiete belohnen Adam mit Erfahrungspunkten (EXP). EXP schalten Praxispunkte frei, um seine Fähigkeiten zu verbessern. Ebenfalls zugänglich sind Schwarzmarkthändler, die Ausrüstung, Materialien und Waffen gegen Credits, die Spielwährung, liefern.

Spieler können Situationen auf verschiedene Weise angehen; ein gewalttätiger Ansatz schießt sich durch die Umgebung, während er Deckung nutzt, um sich vor feindlichem Feuer zu verstecken. Adam kann heimlich vorgehen und Wachen und Sicherheitsvorrichtungen vermeiden (wieder in Deckung, um feindliche Sichtlinien zu umgehen). Er kann sich zwischen Cover-Elementen und um Ecken bewegen und dabei versteckt bleiben. Das Nahkampf-Takedown-System bietet tödliche und nicht-tödliche Optionen sowie eine Vielzahl von tödlichen und nicht-tödlichen Waffen. Adam kann die Leichen von Feinden in Verstecke bringen, um zu verhindern, dass sie gesehen werden und Alarm schlagen. Adams Erweiterungen können mit Praxis-Kits erworben und verbessert werden, die von Händlern gekauft, in den Spielumgebungen gefunden oder automatisch freigeschaltet werden, indem man genügend EXP sammelt. Für höherstufige Erweiterungen sind mehr Praxis-Kits zum Freischalten erforderlich. Die Erweiterungsfunktionen reichen von passiven Verbesserungen bis hin zu Adams Sicht oder Schadensresistenz; bis hin zu aktiven Upgrades, wie erhöhte Kraft oder die Fähigkeit, aus großer Höhe verletzungsfrei zu fallen. Einige Augmentationen hängen von Adams Energieniveau ab und werden deaktiviert, nachdem Energie verbraucht wurde. Andere "Übertakten"-Fähigkeiten zwingen Spieler dazu, eine weitere Augmentation zu deaktivieren, damit sie arbeiten können.

Nicht-tödliche und tödliche Waffen, die von Feinden gekauft oder abgeholt wurden, können mit Teilen modifiziert werden, die aus anderen Gebieten geborgen wurden. Neue Komponenten und Elemente, wie die Einweg-Multitool-Entriegelungsvorrichtungen, können von Händlern gekauft oder in jedem Bereich aus Schrott gebaut werden. Die Verwendung von Bergungsmaterial zur Herstellung neuer Komponenten erfordert Blaupausen, die in der Oberwelt entdeckt wurden . Adam kann eine Vielzahl von Geräten hacken, wobei das Hacken in zwei Modi unterteilt ist. Bei der ersten hackt Adam statische Geräte wie Computer, was ein Minispiel auslöst, das es den Spielern ermöglicht, Punkte (Knoten) zu erobern und auf ein Gerät zuzugreifen. Der zweite Modus beinhaltet das Hacken von Geräten wie Laserfallen und Sicherheitsrobotern, wodurch ein verändertes Minispiel ausgelöst wird, bei dem Zonen auf einem Graphen ausgelöst werden müssen, um ein Gerät innerhalb eines Zeitlimits zu deaktivieren.

Adam unterhält sich mit NPCs über die Haupt- und Nebenquests, und einige der Gespräche fügen der Welt des Spiels Informationen hinzu. Er hat mehrere Gesprächsoptionen, die das Ergebnis beeinflussen; Die Wahl der richtigen Option kann helfen, Ziele zu erreichen, und die Wahl einer falschen Option schließt die Route und zwingt den Spieler, eine alternative Lösung zu finden. Eine "soziale" Erweiterung liest den Ausdruck eines NPCs besser und bewertet sein psychologisches Profil, wodurch die Chance erhöht wird, die richtige Dialogoption auszuwählen. Die meisten Bosskämpfe können durch die Verwendung bestimmter Dialogoptionen negiert werden.

Im Breach-Modus ist der Spieler ein Hacker, der die Palisade Bank infiltriert, um Daten von Deus Ex- Unternehmen abzurufen und innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Ähnlich einem Arcade-Spiel mit einem surrealen, polygonalen Grafikstil hat der Spieler einen Avatar und navigiert durch Umgebungen mit einzigartigen Erweiterungen. Der feindliche Monitor ändert seine Reaktionen, je nachdem, wie sich der Spieler einem Level nähert. Obwohl Mankind Divided keinen Mehrspielermodus hat, verfügt Breach über Bestenlisten, die es den Spielern ermöglichen, Punkte und Positionen online zu vergleichen. Die Belohnungen für das Abschließen von Levels sind zufällige oder Änderungen an Gameplay-Elementen in einzelnen Karten.

Zusammenfassung

Einstellung

Mankind Divided spielt im Jahr 2029, zwei Jahre nach Deus Ex: Human Revolution . Die Deus Ex- Serie spielt in einer Cyberpunk- Zukunft voller geheimer Organisationen und Verschwörungen, einschließlich der Illuminaten . Vor der Human Revolution führten Fortschritte in der Biotechnologie und Kybernetik zur Entwicklung von "Augmentationen", künstlichen Organen , die die menschliche Leistungsfähigkeit steigern können. Die Augmentation erfordert die Verwendung von Neuropozyne, einem knappen, teuren Immunsuppressivum , das den Körper daran hindert, die Augmentation abzustoßen . Sie schufen auch soziale Kluften zwischen "Augs", Menschen, die die Augmentationstechnologie akzeptiert haben; und normale Menschen, die entweder moralisch dagegen sind, zu arm sind, um es sich zu leisten, oder deren Körper es aktiv ablehnen.

Während der menschlichen Revolution planten die Illuminaten, Menschen mit erweiterten Fähigkeiten mit einem Biochip Beschränkungen aufzuerlegen . Sie werden von Adam Jensen, Sicherheitschef des Pro-Augmentation-Konzerns Sarif Industries, abgelehnt, der nach einem Angriff auf seinen Arbeitgeber schwer verletzt wird. Das Illuminati-Mitglied Hugh Darrow untergräbt den Plan der Illuminaten, um die Menschheit gegen Erweiterungen zu präjudizieren, und sendet ein Signal von der arktischen Forschungsbasis Panchaea, das jeden mit dem Biochip in den Wahnsinn trieb; das Massenchaos wird später als Aug-Zwischenfall bezeichnet. Jensen stoppt das Signal und hat die Wahl: Geschichten zu senden, die Darrow, die Illuminaten oder seinen Arbeitgeber unterstützen, oder Panchaea zu zerstören und die Menschheit entscheiden zu lassen. Jensen zerstört Panchaea im kanonischen Ende, aber das soziale Trauma durch den Vorfall im August und die Manipulation der Illuminaten führen dazu, dass erweiterte Menschen stigmatisiert werden. Die Menschheit hat den erweiterten Menschen durch Mankind Divided eine "mechanische Apartheid" aufgezwungen , sie in Ghettos isoliert und ihrer Rechte beraubt.

Die Geschichte konzentriert sich auf Ereignisse in Prag , wobei einige Ereignisse in Dubai und London spielen . Mehrere Fraktionen spielen Schlüsselrollen in der Spielwelt. Einer der prominentesten sind die Illuminaten, eine Gruppe von Unternehmenseliten, die die Gesellschaft für ihre eigenen Ziele beeinflusst. Die Illuminaten werden vom Juggernaut Collective bekämpft, einer Gruppe von Hacktivisten, die von den schattenhaften Janus und Vorläufern der Untergrundbewegungen im ursprünglichen Deus Ex angeführt werden . Die beiden Hauptfraktionen in Mankind Divided sind Task Force 29 (TF29), ein von Interpol geführtes Anti-Terror-Team mit Sitz in Prag; und die Augmented Rights Coalition (ARC), ursprünglich eine Hilfsorganisation für Augmented People und heute eine umstrittene Organisation, die sich dem Missbrauch der Augmented-Menschen widersetzt.

Zeichen

Der Protagonist der Human Revolution, Adam Jensen, kehrt als Hauptfigur zurück. Nach Panchaeas Zerstörung für tot gehalten, wurde er gerettet und heimlich mit fortgeschrittenen Augmentationen implantiert. Aufgrund einer genetischen Eigenschaft, die Augmentationen ohne Neuropozyne ermöglicht, nimmt Jensen einen Mittelweg ein zwischen Menschen, die Augmentierten misstrauen und denen, deren Augmentationen aufgrund eines Mangels an Neuropozyn verfallen. Adam wird Teil von TF29 als Doppelagent für das Juggernaut-Kollektiv, um die Illuminaten zu entlarven, und interagiert über Alex Vega mit dem unsichtbaren Anführer des Kollektivs, Janus. Seine Mitarbeiter bei TF29 sind der Regisseur Jim Miller und die Psychologin Delara Auzenne. Adams Hauptgegner sind ARC-Führer Talos Rucker und Viktor Marchenko, ein ARC-Mitglied, das zum Terroristen wird. Zentrale Charaktere in den Episoden mit herunterladbarem Inhalt (DLC) sind Frank Pritchard, ein alter Mitarbeiter von Sarif Industries; Shadowchild, ein erfahrener Hacker mit einem Groll gegen die Palisade Bank Corporation; und Hector Guerrero, ein Undercover-Agent im "Pent House"-Gefängnis für verstärkte Kriminelle.

Parzelle

Während einer Mission in Dubai für TF29 wird Adam von einer verstärkten Söldnergruppe angegriffen und entkommt nur knapp. Er kehrt nach Prag zurück und spricht mit Vega; sie sind in einen Bombenangriff verwickelt, der Adams Augmentationen beschädigt. Nachdem er sie repariert und von den versteckten Erweiterungen erfahren hat, die während seiner Genesung nach Panchaea angebracht wurden, spioniert Adam ein Treffen zwischen Miller und seinen Vorgesetzten aus und erfährt, dass die jüngsten Angriffe von der Führung der Vereinten Nationen ARC zugeschrieben werden . Adam wird von Miller in das Ghetto von Golem City geschickt und konfrontiert Rucker, der stirbt, nachdem er bestätigt hat, dass ARC nicht für die Angriffe verantwortlich war. Der mit den Illuminaten verbündete Marchenko nimmt Ruckers Platz ein und beginnt, ARC in Richtung Militanz zu lenken. Adam erfährt, dass TF29-Direktor Joseph Manderley und VersaLife-CEO Bob Page – prominente Illuminati-Mitglieder – Orchid, eine biologische Waffe , benutzt haben, um Rucker zu töten.

Ruckers Tod sorgt für Unruhe in der wachsenden Bevölkerung und Prag verhängt das Kriegsrecht. Mit Hilfe von Vega und Janus erfährt Adam von zwei Möglichkeiten, Marchenko zu konfrontieren: Orchideendaten, die in einem Tresor der Palisade Bank gespeichert sind, und Allison Stanek (eine fanatische, verstärkte Ex-Soldatin, die bei der Herstellung der Bombe geholfen hat). Auf beiden Wegen infiltriert Adam Marchenkos Basis in den Schweizer Alpen und Marchenko injiziert ihm Orchidee. Adam überlebt aufgrund seiner genetischen Merkmale und gibt Vega eine Orchideenprobe zur Analyse, als er nach Prag zurückkehrt. Nachdem er eine lokale kriminelle Familie ausspioniert hat, erfährt er, dass Marchenko einen Angriff auf einen Londoner Gipfel plant, der vom einflussreichen CEO Nathaniel Brown veranstaltet wird. Brown macht Lobbyarbeit gegen den Human Restoration Act, ein von den Illuminaten unterstütztes Gesetz, das die Übergewichtigen in der isolierten Metropole Rabi'ah dauerhaft aussondern würde.

Adam kann Brown nicht von der Bedrohung überzeugen und konfrontiert Marchenkos Männer, nachdem sie den Gipfel infiltriert haben, und vergiften Miller mit Orchid. Millers Schicksal hängt von Adams früheren Handlungen ab – wenn es Adam nicht gelingt, Brown zu retten, ruft sein Tod durch ARC die Unterstützung für den Human Restoration Act hervor; Brown zu retten befähigt ihn, die Tat zu blockieren. Nachdem er Marchenko konfrontiert hat, kann Adam ihn töten oder festnehmen. Vega schwört, dass das Juggernaut-Kollektiv Manderley und Page verfolgen wird, und Adam besteht darauf, dass Vega ihn Janus vorstellt. In einer Post-Credits-Szene kommt ein Rat von Illuminati-Mitgliedern (angeführt von Lucius DeBeers) zusammen und beschließt, Adam genau zu beobachten. DeBeers sagt dann Auzenne, seinem TF29-Agenten, dass sie Adam benutzen, um Janus zu finden.

Die Erzählung wird mit der DLC-Reihe "Jensen's Stories" erweitert. In Desperate Measures entdeckt Adam, dass das Filmmaterial des Bombenanschlags von einem Mitglied der Tarvos Security bearbeitet wurde, um ein Familienmitglied zu schützen. In System Rift wird Adam von Pritchard beauftragt, in das Klingengewölbe der Palisaden einzubrechen und die Logistik von Rabi'ah zu untersuchen; er infiltriert den Tresor mit Hilfe von Shadowchild. Als Pritchards Avatar im System gefangen ist, schlagen Shadowchild und Adam zur Ablenkung ein Loch in die Firewall der Klinge, damit er entkommen kann. In A Criminal Past spricht Adam mit Auzenne über eine frühe Mission, bei der er im Pent House undercover ging, als Guerrero dunkel wurde. Nachdem er Guerrero kontaktiert und in einen Gefängnisaufstand verwickelt ist, entdeckt Adam Junkyard: einen Augmentations-Erntering, der den Fixer, einen Häftling, verwendet. Guerrero hat sich mit Junkyard verbunden und will den Fixer töten, nachdem er ihre Identität entdeckt hat. Adam kann die Situation entschärfen oder Partei ergreifen (was zu unterschiedlichen Schicksalen für Guerrero und den Fixer führt) und Auzenne fragen, ob sie töten würde, um eine Mission zu schützen.

Entwicklung

Eidos Montréal entwickelte Human Revolution als Prequel von Deus Ex und einen Neustart der Serie nach mehreren Jahren der Ruhe. Obwohl Human Revolution während seiner Entwicklung mit Skepsis aufgenommen wurde, wurde es 2011 mit kritischem und kommerziellem Erfolg veröffentlicht. Die Hauptautorin Mary DeMarle sagte, dass das Team während der Produktion von Human Revolution keine Pläne für eine Fortsetzung hatte , da ihr Hauptziel darin bestand, Deus Ex wieder in die Öffentlichkeit zu bringen. Als die Entwicklung abgeschlossen war, erkannte das Kernteam, dass es eine Fortsetzung produzieren musste. Die Fortsetzung sollte ursprünglich von Obsidian Entertainment produziert werden . Studio-CEO Feargus Urquhart schätzte, dass ihre Version 2014 veröffentlicht worden wäre, aber der Plan wurde aufgrund nicht näher bezeichneter Umstände nicht verwirklicht.

Die Produktion von Mankind Divided begann 2011 nach der Fertigstellung von The Missing Link , einer Erweiterung von Human Revolution . Das Team zielte darauf ab, die Erfahrung von Human Revolution mit Mankind Divided zu verbessern und zu rationalisieren , gut aufgenommene Elemente intakt zu halten und diejenigen zu polieren, die beim Start kritisiert oder aus Zeitgründen unberührt gelassen wurden. Die Produktion der Fortsetzung dauerte fünf Jahre, wobei die lange Entwicklung von DeMarle und Gameplay-Regisseur Patrick Fortier auf die verbesserte Technologie und die Tiefe der Erzählung zurückzuführen ist. Die Produktion wurde am 29. Juli 2016 abgeschlossen, wobei Eidos Montréal bestätigte, dass das Spiel Gold ist (was darauf hinweist, dass es für die Vervielfältigung und Veröffentlichung vorbereitet wurde).

Szenario

Laut DeMarle traf sich das Team, um zu besprechen, wohin es von Human Revolution gehen soll . Inspiriert vom August-Vorfall am Ende der Human Revolution wollten sie dessen Auswirkungen und Folgen erforschen. Obwohl Human Revolution mit einer Spielerwahl endete, erkannte das Team, dass die Weltbevölkerung zu sehr damit beschäftigt sein würde, sich mit der Tragödie zu befassen, um es zu bemerken. Dies ermöglichte die Entwicklung einer Fortsetzung, bei der die Wahl jedes Spielers gültig war. DeMarle war für das narrative Design verantwortlich und beaufsichtigte eine große Gruppe von Autoren, die in Teams aufgeteilt waren; einige behandelt die Haupterzählung mit DEMARLE, andere die Nebenquests und anderen zu helfen, mit Elementen wie Dialog Bäume mit Endgegner. Einer der Mitwirkenden an dem Szenario war James Swallow , der zuvor zusätzliche Medien geschrieben und beim Schreiben von Human Revolution und Deus Ex: The Fall geholfen hatte . Die Beschreibung der Menschheit Geteilt ‚s Erzählung Design, Produzent Olivier Proulx sagte , dass das Team die Erzählstruktur mit weniger Gelegenheit für die Spieler neu zu gestalten wollte verwenden speichern spielen durch mehr Set - Endungen (wie in Human Revolution ). Bis zum Ende des Spiels waren wichtige Wendungen in der Handlung vorhanden, die sich auf die Dialog- und Story-Optionen auswirkten. Einige Handlungselemente blieben bis zum Ende von Mankind Divided ungelöst , was von DeMarle auf Produktionszeitlimits und Probleme zurückzuführen war, die durch die Erzähldetails des Spiels verursacht wurden.

Darüber, wohin die Erzählung gehen sollte, sagte Fortier, dass das Team den Fokus des ersten Spiels auf Transhumanismus weiterentwickeln wollte . Dies führte dazu, dass das Thema Diskriminierung aufgenommen wurde , anscheinend das logische Ergebnis der durch Augmentationen geschaffenen sozialen Spaltung. Obwohl die Themen mit zeitgenössischen realen Ereignissen übereinstimmten, sagte Fortier, dass dies in erster Linie zufällig war. Diese Elemente spielten in das Cyberpunk- Setting der Serie und ihren Fokus auf Verschwörungstheorien ein . Prag wurde ausgewählt, weil sich das Team auf Europa konzentrieren wollte, nachdem ein Großteil der Human Revolution in Amerika spielt. Prag war ein gutes Beispiel für eine Stadt mit einer Kombination aus alter und neuer Architektur. Das Team wählte es auch wegen des Mythos des Golems (der laut Fleur Marty aus Mitteleuropa stammt), der sich im Ghetto von Golem City widerspiegelt.

Bei der Erstellung ihrer Erzählung musste DeMarle sich an die etablierte Deus Ex- Erzählung erinnern . Sie näherte es sich als Geschichte, die vom Gewinner geschrieben wurde , wobei die etablierten Tatsachen im ursprünglichen Deus Ex nicht korrekt waren. Dies passte zur Suche nach Wahrheit, einem Thema von Mankind Divided . Zusätzliche Informationen im Spiel halfen dabei, Mankind Divided mit Human Revolution und zukünftigen Deus Ex- Spielen zu verbinden. Die Illuminaten, die wichtigsten Antagonisten der Serie, wurden in Mankind Divided anders dargestellt als im ursprünglichen Deus Ex , wo sie Teil einer Paranoia im Stil der 90er-Jahre -Akte X waren . DeMarle schrieb sie als locker ausgerichtete Elite, bei der jedes Mitglied seine eigenen Ziele verfolgt. Sie verglich die Illuminati of Mankind Divided mit den Bankern, die in dem Buch Too Big to Fail beschrieben werden . Beide waren zu arrogant, um sich für eine gemeinsame Sache zu vereinen, und die Bankiers waren den fiktiven Illuminaten am nächsten.

Eine frühe Entscheidung brachte den Protagonisten der Human Revolution, Adam Jensen, zurück für Mankind Divided . Laut Proulx machte ihn seine "Badass" -Persönlichkeit zu einem Liebling des Personals. DeMarle sah in Adam kein langes Leben in der Deus Ex- Serie und starb am Ende eines ihrer Entwürfe für Human Revolution . Ein Kernstück von Adams Darstellung in Mankind Divided war, dass er seine Augmentationen akzeptierte, nachdem sie ihm aufgezwungen wurden. Von Game Director Jean-François Dugas als "Werkzeug und Waffe" beschrieben, akzeptierte Adam seinen erweiterten Status in Mankind Divided und beschloss, ihn für das Gemeinwohl und seine persönlichen Ziele zu nutzen. Obwohl Human Revolution Adam als reaktiv darstellte, bestand DeMarle in Mankind Divided darauf, dass er als proaktiv umgeschrieben wurde. Seine Interaktionen mit Miller mussten Adams überarbeitete Persönlichkeit und die Notwendigkeiten eines missionsbasierten Spiels berücksichtigen. Elias Toufexis kehrte als Synchronsprecher für Adam zurück und wurde 2013 zu den Aufnahmen gerufen. Über die Rückkehr in die Rolle beschrieb Toufexis es als einfach, da er Adams Charakter besser kannte; es war jedoch immer noch schwierig, da Adams Persönlichkeit vom Spieler definiert wurde. Toufexis musste mehrere Versionen von Adam im Gedächtnis haben, damit er seine Stimme entsprechend ändern konnte.

Spieldesign

In Bezug auf das Spieldesign von Mankind Divided sagte Regisseur Jean-François Dugas, dass, obwohl ihr erstes Spiel durch ihre allgemeine "Naivität" gekennzeichnet war, Mankind Divided Mut erforderte, um das Gameplay von Deus Ex auf "die nächste Stufe" zu bringen. Sie hatten mit Human Revolution eine solide Basis , aber das Team wollte sich auf dieser Basis weiterentwickeln und Probleme angehen, die von Spielern und Kritikern aufgeworfen wurden. Zu den Problemen gehörten Gleichgewichtsprobleme, steife Mechanik, schwache Kämpfe und Bosskämpfe, die einen nicht tödlichen Spielstil zu bestrafen schienen. Einige dieser Probleme wurden im Director's Cut von Human Revolution gelöst , und das Feedback daraus ermöglichte es dem Team, das Design von Mankind Divided weiter zuzuschneiden und auszubalancieren . Das Gameplay musste die Erzählung um Jensens Akzeptanz seiner Erweiterungen widerspiegeln.

Das Team konzentrierte sich auf die Schaffung einer immersiven Umgebung und Möglichkeiten der Spielerwahl (von nichtlinearer Erkundung bis hin zum primitiven Erreichen von Zielen) im großen und kleinen Maßstab. Das Praxis-Upgrade-System wurde von Human Revolution übernommen und die Waffen basierten auf ihren realen Gegenstücken. Das KI-System wurde mit zwei verschiedenen Subsystemen für offenen Kampf und Tarnung aktualisiert, die unterschiedlich reagieren und reibungslos auf Spieleraktionen reagieren. Die Erweiterungen basierten auf Telemetrie von Human Revolution, die anzeigten, was bei den Spielern beliebt war. Das Team bewertete Bosskämpfe im Kontext von Mankind Divided , einschließlich klassischer Bosse, die bekämpft werden mussten, und Begegnungen, die verbal gesteuert werden konnten. Obwohl Fortier keine klassischen Bosskämpfe wollte, erkannte er, dass die mechanischen Einschränkungen des Spiels sie erforderten. Als Reaktion auf Beschwerden über die ausgelagerten Bosskämpfe in Human Revolution wurden die in Mankind Divided intern entwickelt; jeder Chef war mit Gesprächen oder nicht tödlichen Optionen navigierbar.

Der Breach-Modus entstand, als das Team vom Realismus des Hauptspiels abweichen wollte. Ein „live“ Team, angeführt von Fleur Marty, erstellt Breach zu bringen Menschheit Divided ‚s Mechanik in eine nicht realistische Einstellung. Obwohl das Team mit einem Multiplayer- Modus experimentieren wollte , war dieser im Deus Ex- Setting schwierig zu implementieren und zu erklären und so entschied man sich für ein asynchrones System. Sie implementierten Elemente, die eine schnelle Fertigstellung förderten. Frühe Builds hatten einen schwierigeren Weg zurück zum Ausgang jedes Levels, der aufgrund seiner negativen Auswirkungen auf das Stealth-basierte Gameplay geändert wurde. Das Team umfasste Mikrotransaktionen , aber Marty sagte in einem Interview, dass die Spieler nichts bezahlen müssten. Ihr Ziel war es, Breach "leichter als Hearthstone " zu machen: ein Modus, der eher Teil eines Einzelhandelsspiels als ein frei spielbarer , eigenständiger Modus war.

Technologie

Mankind Divided läuft auf der Dawn Engine, einer Spiele-Engine, die für Gaming-Hardware der achten Generation entwickelt wurde . Es wurde auf Glacier 2 gebaut, einer hauseigenen Engine, die von IO Interactive entwickelt wurde . Das Team hatte nach der Human Revolution mehrere Möglichkeiten der Motorentechnologie . Dazu gehörte die Unreal Engine , die von einem anderen Team des Unternehmens verwendet wurde, um den Thief- Neustart 2014 zu entwickeln ; die CDC-Engine, die von Crystal Dynamics für Tomb Raider: Underworld und seinen bevorstehenden Neustart der 2013-Serie erstellt wurde , und die IO Interactive Glacier 2-Engine, die von Hitman: Absolution verwendet wird . Aufgrund seiner umfangreicheren Tool-Suite entschied sich Eidos Montréal für Glacier 2 und erweiterte sein Grundgerüst um die Dawn Engine. Das Team führte im Rahmen des Redesigns physikbasiertes Rendering (ein neues Animationssystem) ein, und die Engine wurde für die Erzählbasis des Spiels optimiert.

Das Erstellen der Umgebungen war eine Herausforderung für die Entwickler, die das geplante Design des Spiels und die verfügbare Technologie so realistisch wie möglich gestalten wollten. Das möglichst naturgetreu gestaltete Haar der Charaktere wurde mit hauseigener Technologie auf Basis von TressFX animiert . Dedizierte Beleuchtungsprogrammierung ermöglichte Realismus bei wechselnden Lichtverhältnissen. Umweltmaßstab war problematisch; Innenräume mit realistischen Proportionen und hohen Details waren zu groß, um in ihre Außenstrukturen zu passen, und das Team verwendete Programmiertricks, um die Illusion der Realität zu erhalten. Mehrere Beleuchtungsfilter wurden auf verschiedenen Ebenen erstellt, um ein dynamisches, realistisches Beleuchtungssystem zu erzielen, und der Lichteinsatz des Spiels wurde mit seinen künstlerischen Themen verzahnt. Mangels konsolenspezifischer Funktionen wurde für die Anti-Aliasing-Filter eine hauseigene Technologie verwendet , um ein flüssiges Bild beim Navigieren in der Umgebung zu erhalten.

Ein Element der ursprünglichen Glacier-2-Engine, das in die Dawn-Engine übernommen wurde, war das "Entity-System", ein fortschrittliches KI-System, das die schnelle Erstellung eines neuen KI-Verhaltens basierend auf bestehenden Designs ermöglichte. Dadurch entfällt die Notwendigkeit eines dedizierten KI-Programmierers. Der Vorteil der Dawn Engine-Technologie war ihre Fähigkeit, eine große Anzahl von Entitäten gleichzeitig zu speichern, was für große Spielumgebungen geeignet war. Seine "entitätsgesteuerte" Architektur ermöglichte es Künstlern, sich intensiv mit der Umgebung und den Level-Design-Teams zu beschäftigen. Die leistungsstärkere Technologie ermöglichte die Einbeziehung interaktiver und umweltbezogener Objekte und Elemente, die für die Deus Ex- Serie von zentraler Bedeutung sind , wie Luftkanäle und Abdeckung. Das Team wollte offensichtliche Mauern vermeiden, die den Spieler daran hindern, sich über die Kartengrenzen hinweg zu bewegen, also haben sie Bereiche in die Umgebung integriert und Hauptstraßen geschlungen, um eine Illusion von Größe zu erzeugen.

Kunstdesign

Martin Dubeau wurde Menschheit Divided ‚s Art Director, und Human Revolution Art Director Jonathan Jacques-Belletête blieb als ausführender Art Director. Wie Human Revolution , Renaissance und Barock Künstler (ua Johannes Vermeer , Rembrandt und Leonardo da Vinci ) , die Design - Inspirationen für das Team. Die Haltung der Menschheit zur Augmentation wurde als metaphorischer und offener Ausdruck des Übergangs zwischen dem finsteren Zeitalter und dem Zeitalter der Aufklärung beschrieben , wobei Gold eine symbolische Darstellung von Pro-Augmentation-Fraktionen blieb. Schwarz und Gold waren die dominierenden Farben für Human Revolution , aber Mankind Divided verwendete diese Farben aufgrund ihrer Erzählung weniger; Stattdessen wurden Blau und Grau verwendet, um eine gedämpfte Umgebung zu schaffen. Die Spielwelt zielte darauf ab, Orte erkennbar zu machen und gleichzeitig futuristische Cyberpunk-Elemente hinzuzufügen, da das Spiel in naher Zukunft spielt. Dubeau repräsentierte den gedämpfteren Ton und die heftige Reaktion gegen Augmentationen, indem er "kalte, rohe und undurchsichtige Materialien" für die moderne Architektur verwendet. Golem City, Prags Ghetto für erweiterte Bürger, basierte auf Kowloon Walled City und Firmenwohnungen ; für Dubai ließ sich das Team von der Arbeit von Zaha Hadid inspirieren .

Adams Outfit wurde geändert, was sich auf seinen ersten Auftritt in Human Revolution und seine Entwicklung nach diesem Spiel bezieht . Obwohl Jacques-Belletête mit dem Design des ersten Spiels zufrieden war, wollte Dubeau es als Ausgangspunkt für ein neues Design verwenden. Nachdem das Art Team einige Zeit intern daran gearbeitet hatte, entschied man sich für die Zusammenarbeit mit einem externen Partner. Sie kontaktierten Errolson Hugh, Mitbegründer des Berliner Designhauses Acronym, um Adams Mantel zu entwerfen. Sein neues Outfit zielte auf ein militärisches Gefühl ab, während es stilistische Elemente seiner früheren Form, Modeelemente, die für Hughs Arbeiten üblich sind, sowie praktische Verschlüsse und Änderungen enthält, um Adams Erweiterungen gerecht zu werden. Marchenkos Design spiegelte ein Leben voller Arbeit und Entbehrungen wider. Der Charakter von Rucker wurde als Symbol für seine eigenen Nöte und seine Position in ARC entworfen. Seine Todesszene beinhaltete einen Sonnenuntergang, der laut Dubeau den Tod der Cyber-Renaissance darstellte. Die Entwürfe der Polizisten spiegelten das Thema der Regression wider, und ihre Körperpanzer waren mittelalterlichen Rittern nachempfunden. Zusätzlich zu Adams Mantel arbeiteten Hugh und Akronym am allgemeinen Kleidungsdesign des Spiels zusammen. Das Kostümdesign wurde von der Arbeit des Modedesigners Gareth Pugh inspiriert .

Musik

Der Komponist von Human Revolution, Michael McCann, kehrte als Co-Komponist für Mankind Divided zurück . McCann wurde von Sascha Dikiciyan unterstützt , zu dessen Werken Borderlands und Tron: Evolution gehörten . Laut Audio Director Steve Szczepkowski, wollte das Team auf den Bau Human Revolution ‚s musikalische Fundament , während die dunkleren Themen der Kommunikation Menschheit geteilt ; Aufgrund der Größe des Spiels wurde ein anderer Komponist gesucht, der sich McCann anschließen sollte. Nachdem er Dikiciyans Musik gehört hatte, sprach Szczepkowski mit ihm darüber, dem Team beizutreten; Dikiciyan teilte seine Begeisterung für die Serie und kam mit an Bord. Breach-Mode-Musik wurde von Ed Harrison komponiert, und das Endthema des Spiels wurde von Misha Mansoor von der Progressive-Metal- Band Periphery komponiert . Am 2. Dezember 2016 wurden zwei Soundtrack-Alben für Mankind Divided veröffentlicht: eine Standard Edition und eine Extended Edition mit zusätzlichen Tracks.

Veröffentlichung

Mankind Divided wurde 2013 in einer Pressemitteilung von Eidos Montréal über die Deus Ex- Serie als Teil eines serienweiten Projekts, dem „ Deus Ex Universe“, mit zukünftigen Spielen und zusätzlichen Medien bestätigt, die das Setting der Serie erweitern sollen. Das Spiel wurde einen Tag vor seiner offiziellen Ankündigung Anfang April 2015 für PlayStation 4 , Xbox One und Microsoft Windows- Personalcomputer (PC) durchgesickert . Es war der Höhepunkt der dreitägigen Werbeveranstaltung "Can't Kill Progress", die von Eidos Montréal und dem Herausgeber Square Enix organisiert wurde und einen Live- Twitch- Stream eines Mannes zeigte, der in einem unscheinbaren Raum auf und ab lief, schlief und meditierte. Die Zuschauer könnten den Kamerawinkel ändern und darüber abstimmen, wie sich der Mann bei seiner Vernehmung verhalten soll. Die Kampagne, die inspiriert von Deus Ex ' Wahl-basierten narrativen und Gameplay zu alert Fans gedacht , dass die Serie zurückgekehrt war.

Der Trailer wurde von Visual Works , der CGI-Abteilung von Square Enix, produziert. Visual Works war an Deus Ex und Eidos Montréal beteiligt, seit Square Enix 2009 den Vorbesitzer der Serie, Eidos Interactive , übernommen hatte. Adams Charaktermodell basierte auf Original-CGI-Modellen von Human Revolution und den Designdokumenten von Eidos Montréal. Eidos Montréal arbeitete mit Visual Works am ästhetischen Design und Inhalt des Trailers zusammen. Obwohl ihre früheren Projekte auf europäischen Fantasy- oder fortschrittlichen Science-Fiction-Futures basierten, nutzte das Team das reale Prag für die Bombenszenen. Actionszenen wurden im Vorfeld mit den Motion-Capture-Darstellern ausgearbeitet. Die schwierigste Szene für Visual Works war, wo Adam die Titan Armor Augmentation aktivierte, um einen Kugelhagel abzuwehren.

Die PC-Version wurde von Nixxes Software und Advanced Micro Devices (AMD) erstellt, die sich auf das Steuerungsschema und die Grafikoptionen für verschiedene Computersysteme konzentrierten. Nixxes und AMD ermöglichten es dem Spiel, auf DirectX-12- Systemen flüssig zu laufen. Das DirectX 12-System beinhaltete eine neue Anwendungsprogrammierschnittstelle , die der für die Konsolenversionen verwendeten ähnelte und eine gleichwertige Optimierung und den Austausch technologischer Verbesserungen ermöglichte. Eine Priorität für die Grafik der PC-Version war die Verbesserung von Bokeh und Tiefenschärfe , um eine realistischere Umgebung zu schaffen. Die Effekte wurden mit AOFX implementiert, einem Teil von AMDs GPUOpen- Middleware-Tool. Eine weitere Verbesserung war der TressFX-Haareffekt, der von AMD so stark verändert wurde, dass er als neues Grafiktool namens PureHair bezeichnet wurde.

Die Veröffentlichung von Mankind Divided war ursprünglich für den 23. Februar 2016 geplant. Im November 2015 gab das Team jedoch bekannt, dass die Veröffentlichung auf den 23. August verschoben wird, genau fünf Jahre auf den Tag der Veröffentlichung von Human Revolution . Laut Eidos Montréal brauchte das Team, als das Team eine vollständig spielbare Version hatte, zusätzliche Zeit, um das Spiel auf Spielerqualität zu verbessern. Das Spiel wurde in Standard- und Digital-Deluxe-Editionen veröffentlicht, die Zugriff auf DLC und In-Game-Gegenstände wie Praxis-Kits beinhalteten. Als Vorbestellerbonus für die PC-Version wurde ein Ansagerpaket mit Adams Stimme für das Multiplayer-Online-Battle-Arena- Spiel Dota 2 veröffentlicht . Eine Portierung für Linux und macOS wurde von Feral Interactive entwickelt und veröffentlicht . Die Linux-Portierung wurde am 3. November 2016 und die macOS-Version am 12. Dezember 2017 veröffentlicht. Sie wurde auch in Standard- und Digital-Deluxe-Editionen mit In-Game-Items und DLC veröffentlicht.

Kontroverse

Kurz nach der Ankündigung des Spiels wurde Mankind Divided online dafür kritisiert, das Wort "Apartheid" als Teil seiner Vermarktung zu verwenden. Die Kritik stammte aus der historischen Verbindung des Wortes mit der Apartheid , einem System der Rassentrennung in Südafrika für einen Großteil des 20. Jahrhunderts. Mitglieder der Mitarbeiter des Spiels befürworteten ihre Verwendung des Begriffs aufgrund seiner Relevanz für das Thema der Geschichte. Weitere Kontroversen entstanden in der Öffentlichkeit und anderen Spiele - Entwickler für die Menschheit Divided ‚s Verwendung des Ausdrucks‚August Lives Matter‘in seiner Werbe-Konzept - Kunst. Der Slogan ist Black Lives Matter , einer Aktivistenbewegung, sehr ähnlich . Laut den Entwicklern war die Ähnlichkeit ein Zufall und ihre Wahl lag vor der Entstehung der Bewegung im Jahr 2013.

Eine originelle Marketingkampagne für Mankind Divided drehte sich um eine fünfstufige Vorbestellungskampagne; Spieler, die das Spiel vorbestellt hatten, konnten je nach weltweiten Vorbestellungen Gegenstände aus jeder Stufe auswählen (jede mit ihren eigenen Vorbestellungsboni). Die höchste Stufe hätte den Spielern vier Tage vor dem Veröffentlichungsdatum Zugriff auf das Spiel gewährt. Laut Square Enix sollte das System den Spielern mehr Freiheit bei Vorbestellungsinhalten bieten, anstatt Entwicklern, die Vorbestellungsinhaltspakete für die Veröffentlichung in jeder Region auswählen. Spieljournalisten und Fans standen der Kampagne sehr kritisch gegenüber. Aufgrund der negativen Reaktion wurde das System eingestellt und alle Inhalte standen denjenigen zur Verfügung, die das Spiel vorbestellten oder eine Day-1-Edition gekauft hatten. Mankind Divided wurde nach der Veröffentlichung für die Verwendung von Mikrotransaktionen kritisiert, was durch Gerüchte über interne Probleme bei der Entwicklung des Spiels verstärkt wurde.

Inhalte nach der Veröffentlichung

Nach der Veröffentlichung des Spiels konzentrierte sich das Entwicklungsteam auf Post-Release-Inhalte und herunterladbare Inhalte (DLC), die von storybasierten Episoden bis hin zu Updates von Breach reichen. Eine kostenlose, eigenständige Version von Breach wurde am 24. Januar 2017 auf Steam veröffentlicht; Deus Ex: Mankind Divided – VR Experience , eine nicht interaktive Virtual-Reality- Tour durch vier Umgebungen in Mankind Divided , wurde am selben Tag veröffentlicht. Der Zugang zum DLC erfolgte durch separaten Kauf und als Teil des Season Pass, der Teil der Deluxe-Edition war.

Der Story-DLC wurde unter dem Dachtitel "Jensen's Stories" veröffentlicht. Desperate Measures , eine kurze Mission, die nach den Ereignissen des Hauptspiels festgelegt wurde, wurde als Vorbestellerbonus veröffentlicht, bevor sie im Januar 2017 als kostenloser Download verfügbar war. Der nächste DLC, System Rift , wurde am 23. September 2016 veröffentlicht Monat nach der Veröffentlichung des Spiels. Neben einem neuen Standort zu erkunden, System - Rift ‚s erklärt Erzählung des Breach - Modus. Die letzte DLC-Erweiterung A Criminal Past wurde am 23. Februar 2017 veröffentlicht.

Verwandte Medien

Ein Comic mit fünf Ausgaben mit dem Titel Deus Ex Universe: Children's Crusade wurde zwischen Februar und Juli 2016 von der Comicabteilung von Titan Books herausgegeben . Der Comic wurde von Alexander C. Irvine geschrieben und von John Aggs gezeichnet. Die Comics wurden gesammelt und am 30. August als ein einziger Band veröffentlicht. Ein Spin-off-Roman von Swallow, Deus Ex: Black Light , wurde am 23. August 2016 von Titan Books veröffentlicht. Laut Swallow füllt Black Light einige . aus der Story-Lücken zwischen Human Revolution und Mankind Divided und schließt mit seiner Annahme der Arbeit mit TF29. Black Light war eine von mehreren Möglichkeiten, die Story-Lücke zu füllen, andere Optionen waren eine Comic-Serie oder eine Online-Animationsserie. Darüber hinaus schrieb Swallow eine Novelle namens Deus Ex: Hard Line mit Alex Vega, und Irvine und Aggs arbeiteten an einem Mini-Comic namens Deus Ex Universe: The Dawning Darkness . Hard Line und The Dawning Darkness wurden zunächst exklusiv vorbestellt und als kostenlose Downloads veröffentlicht.

Rezeption

Laut dem Video-Game- Review-Aggregator Metacritic erhielt Deus Ex: Mankind Divided positive Kritiken. Auch die PS4-Version von System Rift erhielt positive Bewertungen mit einer Punktzahl von 75 von 100 Punkten basierend auf 11 Bewertungen. Die PS4-Version von A Criminal Past wurde gelobt, aber die PC-Version hatte "gemischte oder durchschnittliche" Bewertungen.

Nick Plessas von Electronic Gaming Monthly genoss die geschlossene Natur der Erzählung und wie das Spiel Adam Persönlichkeit verlieh, während es ihn für die Spieler zu einem Rätsel machte. Eurogamer ' s Edwin Evans-Thirlwell gefunden unter den besten seiner Geschichte Struktur in das Genre des Spiels, aber Andrew Reiner von Game Informer fühlte , dass Geteilt Menschheit die Erzählung Potenzial geopfert seine Themen zu adressieren. Nicholas Tan, der für Game Revolution schreibt , sagte, die Erzählung sei „erfolgreich in ihrer Fähigkeit, mehrere komplexe und moderne Themen miteinander zu verbinden und zu verweben“. Gamespot ' s Edmond Tran genossen Ton des Spiels und Erzählung, dachte aber , dass einige Spieler es zu kompliziert finden könnten. Phil Savage von GamesRadar lobte die von Human Revolution übernommene Verschwörungserzählung , war jedoch der Meinung, dass die Haupterzählung und die Charaktere des Spiels unterentwickelt blieben. IGN ' s Vince Ingenito nannte das Grundstück ‚gut produziert‘, aber Andy Kelly von PC Gamer fanden die Seiten Mission Geschichten interessanter als die Haupterzählung. Polygon ' s Arthur Gies so genannte Umwelt Storytelling und seine Nebenmissionen der größten Stärken des Spiels. Eine Reihe von Gutachtern kritisierte die Kürze der Menschheit Divided ‚s Kampagne und Probleme mit dem Schreiben seiner Charaktere und Haupterzählung. Der Umgang des Spiels mit seinen Themen wurde kritisiert, insbesondere im Gegensatz zu seiner Kontroverse vor der Veröffentlichung.

Reiner war positiv über die Grafik und die Musik, nannte die Sprachausgabe jedoch "hit or miss". Tan lobte auch die Grafik des Spiels und Tran genoss es, die Umgebungen von Prag aufgrund ihres Designs und der Kombination aus realistischer und futuristischer Architektur zu erkunden. Savage fand, dass die Einstellung der von Human Revolution überlegen war, und stellte einige schlechte Gesichtsanimationen für Nebenfiguren fest. Ingenito bemerkte auch inkonsistente Gesichtsanimationen, sagte jedoch, dass Prag "hervorragend umgesetzt" wurde. Kelly lobte die Grafik und nannte das Leveldesign "brillant", und Gies genoss Prags nahtlose Natur im Vergleich zu anderen zeitgenössischen Spielen.

Plessas war im Allgemeinen positiv über die Upgrade-Systeme und das Gleichgewicht, fand jedoch die KI geistig mangelhaft. Angesichts der Betonung des Spiels auf Stealth und Hacking genoss Evans-Thirlwell die Freiheit für die Spieler, Missionen nach Belieben anzugehen. Reiner fand den aktionsbasierten Ansatz aufgrund der KI und der langweiligen Implementierung weniger ansprechend, genoss aber die Stealth-Mechanik und die damit verbundenen Erweiterungen. Tan lobte die erweiterten Möglichkeiten für Spieler und stellte fest, dass Hacking im Vergleich zu Human Revolution heruntergespielt worden sei . Savage nannte Mankind Divided "ein Spiel, das man am besten langsam und bewusst genießt", aufgrund seiner Kombination aus Augmentations-Upgrades und neuen Anpassungsoptionen. Tran lobte die Vielfalt der Herangehensweisen an verschiedene Situationen und die Verstärkungssysteme und das Entfernen von Bosskämpfen, war jedoch der Meinung, dass einige der neuen Verbesserungen keine nennenswerten Auswirkungen hatten. Ingenito bemerkte die Verbesserungen im Kampf und der Benutzeroberfläche im Vergleich zu Human Revolution positiv und lobte die neuen Ergänzungen wie die Waffenanpassung. Kelly nannte Mankind Divided "eine großartige immersive Simulation mit einigen der besten Leveldesigns der Serie" und lobte die Spielvielfalt und zusätzliche Erweiterungsoptionen. Gies genoss auch die Vielfalt der Gameplay-Optionen, bemerkte jedoch seinen subtilen Versuch, einen heimlichen, nicht tödlichen Ansatz zu verfolgen, der seinem Kernkonzept der Wahl widerspricht. Der Breach-Modus wurde allgemein gelobt.

Der Umsatz

Obwohl Mankind Divided während seiner Veröffentlichungswoche im Vereinigten Königreich die Spiele-Verkaufscharts anführte , hatte das Spiel ein schwächeres Debüt als Human Revolution, da auf Konsolen eine niedrigere Installationsbasis als sein Vorgänger vorhanden war. Mankind Divided war das drittbestverkaufte Spiel im August in Nordamerika , wobei die Verkaufssteigerungen bei Konsolenspielen für den Zeitraum teilweise auf seine Veröffentlichung zurückzuführen sind. Im Finanzbericht 2016 von Square Enix wurden Mankind Divided und andere Titel aus dem Jahr 2016, darunter Final Fantasy XV , als Faktoren für ihren Nettogewinnanstieg genannt.

Auszeichnungen

Jahr Vergeben Kategorie Ergebnis Ref
2016 Kanadische Videospielpreise 2016 Bestes Konsolenspiel Gewonnen
Bestes Spieldesign Gewonnen
Beste Erzählung Gewonnen
Beste Leistung Gewonnen
Spiel des Jahres Gewonnen
Die Game Awards 2016 Bestes Rollenspiel Nominiert
NAVGTR Innovation in der Spieltechnologie Nominiert
2017 ACTRA Herausragende Leistung in einem Videospiel — Victoria Sanchez Gewonnen
Herausragende Leistung in einem Videospiel — Chimwemwe Miller Nominiert
Herausragende Leistung in einem Videospiel — Claudia Besso Nominiert

Zukunft

Nach der Veröffentlichung von Mankind Divided machten Gerüchte die Runde, dass eine zukünftige Fortsetzung abgesagt worden sei und Square Enix die Deus Ex- Serie wegen enttäuschender Verkaufszahlen auf Eis gelegt habe. Die Gerüchte wurden verschärft, nachdem Eidos Montréal zur Arbeit an Shadow of the Tomb Raider und einem unbetitelten, lizenzierten Spiel auf der Grundlage der Comic-Eigenschaften von Marvel Entertainment wechselte, das später als Marvel's Avengers enthüllt wurde . Später in den Jahren 2017 und 2018 dementierten Square Enix und Eidos Montréal Gerüchte, dass die Serie abgesetzt wurde. Obwohl Eidos Montréal wegen seiner anderen Projekte nicht an einem anderen Deus Ex- Titel arbeitete, würde es zum Deus Ex- Franchise zurückkehren, wenn es das verfügbare Personal und die Neigung hatte.

Verweise

Anmerkungen

Zitate

Externe Links